Compromiso social en la industria del juego

Por otra parte, en el mercado hay videojuegos con restricción de uso para adultos que son anunciados en medios en los que los menores de edad son consumidores ESRB, Corroborando lo anterior, si bien la industria puede incluir el contenido que quiera mientras este se encuentre señalado en la descripción del juego, esto no la desvincula de la responsabilidad social del producto que realiza.

Sea cual sea la obra o el servicio que genera o presta una empresa, esta es responsable del fin último de lo que realiza, ya que, así como no se pueden negar los requerimientos de consumo de sus usuarios, tampoco se puede evitar la demanda legítima de responsabilidad que le exige la sociedad a la que presta sus servicios.

El contenido como parte de la responsabilidad social de la industria de los videojuegos. Según el Foro Económico Mundial WEF, , la Responsabilidad Social Empresarial RSE se refiere a todas aquellas prácticas que involucran una participación activa en iniciativas de bienestar social y desarrollo humano, que pretenden que las empresas puedan devolver a la sociedad un poco de lo mucho que esta les ha dado.

El concepto académico de la RSE no es realmente algo nuevo, pues desde en el libro de Howard Bowen, Social Responsibilities of the Businessman, se ha venido discutiendo sobre la manera idónea en que debe darse esta nueva visión de negocios en las empresas.

Bowen consideraba que el actuar de las organizaciones tiene un impacto muy concreto en una gran parte de los ciudadanos, por lo que se necesita la vinculación de políticas y la toma de decisiones de las empresas, así como de los productos y servicios que generan, con base en los objetivos y valores de la sociedad.

Algo que cada vez se vuelve más claro para las organizaciones responsables es que realizar acciones aisladas no basta para desarrollar una verdadera cultura de RSE.

Mientras las prácticas no impacten directamente en el modelo de negocios de la empresa o en los productos o servicios que oferta, las decisiones que se tomen se ven como una tendencia que, así como se aplican hoy en día, mañana simplemente puede dejar de seguirse ETHOS-IARSE, De este modo, el contenido de los videojuegos no puede simplemente argumentarse porque la realidad sea violenta o la industria del entretenimiento oferte productos con contenidos semejantes, ya que esto no inhibe la responsabilidad de una empresa por ofrecer a sus usuarios productos de calidad, que respondan a sus necesidades y promuevan su desarrollo.

Desde este enfoque, el contenido de los videojuegos, siendo el material ofertado, resulta ser un punto necesario de reflexión por parte de las compañías que desean no solo generar recursos económicos, sino también responder a la responsabilidad social que les corresponde.

Para Acción Empresarial , las organizaciones que ofrecen productos y servicios para las nuevas generaciones deben comprender que la sociedad en la que llevan a cabo sus actividades tiene un claro impacto en la manera en que se desempeñan, producen y son rentables, ya que hoy por hoy tener un buen modelo de negocios o un producto innovador no lo es todo.

Un modelo adecuado de RSE requiere transformar la cadena productiva en una cadena de valor compartido que impacte a todos los grupos relacionados con la empresa WEF, Querer ser amigable con el ambiente, promover la inclusión económica o defender los derechos humanos, pero ofrecer a su vez productos con un contenido cuestionable, hace que no se pueda considerar una empresa como verdaderamente responsable.

El fin de los videojuegos, como herramientas para la diversión, invita a que se reflexione sobre la manera en la que los jóvenes actualmente buscan pasar el tiempo de manera agradable Llorca, , ya que si el contenido del juego promueve la convivencia y el desarrollo de sensaciones placenteras, es natural y obvio que se consigue su objetivo, el cual puede cuestionarse si el fin último es despertar emociones violentas, ansiedad o angustia psicológica.

La sociedad exige productos que cumplan sus fines últimos, pues de no ser así, ¿cuál es la razón de ser del bien o servicio prestado? La industria de los videojuegos debe velar por la implementación y práctica de proyectos de responsabilidad en el contenido de sus productos, no solo como una forma de responder a esta demanda legítima de la sociedad, sino también como un elemento necesario para cumplir con la razón de ser de su arte u oficio.

Teniendo presente todos los puntos anteriormente señalados sobre la relevancia y el impacto del contenido de los videojuegos, y su relación con la responsabilidad de las empresas que los generan, se justifica la necesidad de una mayor orientación ética del trabajo de los productores de este tipo de bienes.

El diseñador debe considerar el contenido, el propósito y las metas del videojuego y, a la par, lograr que su empresa tenga aceptación en la industria. Los videojuegos deben articular el interés propio de divertir, con el interés social de promover el desarrollo humano.

En otras palabras, el éxito de generar contenidos con responsabilidad social debe combinar el cometido de la empresa de lograr influir positivamente en el desarrollo de sus consumidores y grupos de interés.

Un contenido responsable tiene claro su interés personal y de mercado, así como el fin último de conseguir diversión en el gamer, pero también la posibilidad de desarrollo y aprendizaje, responsabilizándose así de las implicaciones sociales de sus productos.

Es importante dejar claro que la responsabilidad social no implica que los intereses propios de la empresa sean ignorados a cambio del interés social, pues ambos intereses deben ser importantes.

Los contenidos deben ver por ambas caras y objetivos, buscando que en un mismo producto se pueda ser exitoso y responsable al mismo tiempo. En palabras finales, el objetivo del presente artículo era, más que dar respuestas sobre las implicaciones sociales de los videojuegos, abrir un espacio de reflexión sobre las posibilidades de contenidos socialmente responsables.

De esta forma, a pesar de ser un texto de análisis bibliográfico, permite dar luz sobre este tema, considerando que sin importar el producto que se ofrezca o el servicio que se preste, siempre existe la oportunidad de actuar del modo correcto, convergiendo en el liderazgo de la industria y en la satisfacción de saberse socialmente responsables.

El ABC de la responsabilidad social empresarial en Chile y el Mundo. Alfageme, B. Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar , 19 , Aragón, Y. Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación de Profesorado , 14 2 , Ética Nicomaquea.

México : Porrúa. Bowen, H. Social Responsibilities of the Businessman. New York: Harper. Cira, O. Ensayo sobre ética en los videojuegos. Manuscrito no publicado. Escuela de Negocios Ciencias Sociales y Humanidades. Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey. Monterrey, México. Crespo, F. Entre el concepto y la práctica: responsabilidad social empresarial.

Estudios Gerenciales , 26 , Dodig —Crnkovic, G. Game Ethics: Homo Ludens as a computer game designer and consumer. International Review of Information Ethics , 4, Entertainment Software Rating Board. Indicadores Ethos-IARSE para negocios sustentables y responsables. Buenos Aires: Programa Latinoamericano de Responsabilidad Social Empresarial PLARSE.

Etxeberria, F. Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la sociedad de la información , 9 3 , Etxeberria, X. Videojuegos y educación. Comunicar, 10 , Flores, F. Abriendo juego, abriendo mundos , Videojuegos Educativos. García, A. Garfías, J. Nuestro personal, liderado por el grupo de recursos de personal del Orgullo, ha participado en iniciativas como la Semana de la Concienciación Transgénero de ACLU y voluntariado en Trevor Project y Outright International.

En Electronic Arts nos mueve la acción y ofrecemos a nuestro personal una gran variedad de oportunidades para darle algo a cambio a sus comunidades y a las organizaciones que les apasionan, como:.

En respuesta a desastres naturales y humanos, colaboramos en toda la empresa para ofrecer ayuda, aliviar el daño y enfatizar el poder del juego positivo.

Y esto se consigue a través de diversos medios, como regalos de contrapartida, donaciones o subvenciones dirigidas por el personal o la empresa, voluntariado del personal y activaciones en el juego.

Amplificamos el alcance de nuestro impacto en la sociedad mediante el poder positivo del juego. tu correo electrónico. AZAR número Febrero Archivo Histórico AZAR. Inicio Noticia 14 AGA aplaude el compromiso de la Industria del Juego con la ESG. Compartir Compartir en Facebook. Dejar comentario Cancelar respuesta.

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La compañía ha anunciado el proceso con el fin de reforzar su estructura de capital e impulsar el crecimiento La recapitalización global de Codere es inminente 19 marzo, 0.

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Decisiones que CAMBIARON la industria del VIDEOJUEGO

Compromiso social en la industria del juego - La responsabilidad social de la industria de los videojuegos: una aproximación desde los contenidos · Autores: Florina Guadalupe Arredondo Trapero, José Carlos La responsabilidad social de la industria de los Videojuegos: una aproximación desde los contenidos. Thumbnail. View/Open. Articulo Size (Kb). Date. Presentation Mode Open Print Download Current View. Go to First Page Go to Last Page. Rotate Clockwise Rotate Counterclockwise. Text Selection Tool Missing

No hace demasiado tiempo comenzamos a ver la posibilidad de poner este acuerdo en marcha y entre las dos empezamos a esbozar los puntos de trabajo, lo comentamos con nuestras Juntas Directivas, y comenzamos a trabajar. DESCARGAR PDF PORTADA AZAR.

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Hoy, 4 de Mayo, adelantamos en AZARplus la Portada y el completo Reportaje que la Revista AZAR ha dedicado al Acuerdo que nuestra Industria ha alcanzado con CONACEE.

Un compromiso más sólido y con más valor que las mil palabras huecas con las que se adorna habitualmente la competencia pública y semipública de la actividad… Sin duda, la Industria Privada ha tomado la delantera en el compromiso social del Juego y ahora solo resta esperar que este árbol de solidaridad comience a dar sus frutos… Mientras tanto, nuestro aplauso más atronador para La Plataforma para el Juego Sostenible y el Club de Convergentes… Efectivamente, así se hace Sector… Enhorabuena.

El proyecto contempla la promoción de los centros especiales de empleo como vías de integración laboral entre las empresas del sector del juego sensibilizando a los trabajadores de los riesgos de las adicciones comportamentales y proporcionándoles herramientas para prevenir los mismos La confederación de Centros especiales de empleo CONACEE , la Plataforma para el Juego Sostenible y la Asociación Española Club de Convergentes han anunciado hoy la firma de un convenio de colaboración para fomentar la inclusión laboral a través de los centros especiales de empleo entre las empresas del juego en España.

Fomentar la integración laboral El acuerdo alcanzado permitirá fomentar el conocimiento de la labor de los centros especiales de empleo como vías de promoción y acceso al mercado laboral para las personas con discapacidad entre las más de 5. Formación, educación y sensibilización Por otro lado, el proyecto contempla acciones de formación en técnicas de identificación, prevención y tratamiento de potenciales adicciones comportamentales dirigidas a los trabajadores con discapacidad de los centros especiales de empleo.

Bernhard Teuchmann. Presidente de Club de Convergentes. La responsabilidad social de la industria de los videojuegos: una aproximación desde los contenidos. Ciencia y sociedad. Arredondo Trapero, Florina Guadalupe 1 Vázquez Parra, José Carlos 1. La industria del entretenimiento es una de las áreas a las que mayor atención se debe prestar en cuanto a la evaluación de sus contenidos, ya que, en su mayoría, los consumidores son jóvenes con una madurez relativa.

Aunque se tienen las herramientas para evitar el consumo de material inapropiado, estas resultan poco útiles debido al desconocimiento o a la poca importancia que ponen los padres de familia en la revisión de este tipo de productos.

Por ende, gran parte de la responsabilidad tiende a recaer en la industria que produce y oferta estos juegos, por lo que el manejo de contenidos que no se ajusta a los fines mismos de los videojuegos puede considerarse como acción irresponsable hacia sus grupos de interés, no respetando sus legítimas demandas.

El presente ensayo tiene el objetivo de reflexionar sobre las implicaciones del contenido de los videojuegos, tomando en cuenta el impacto que tiene este tipo de productos en sus usuarios y, por consiguiente, la responsabilidad social que implica para las empresas dedicadas a esta industria.

The entertainment industry is one of the areas in which more attention has to be paid to the evaluation of its contents, since, for the most part, consumers are young people with relative maturity.

y su impacto social Sobre esta ddel, que ya se cel desarrollado en varias comunidades autónomas en industriz España, el convenio anunciado Compromiso social en la industria del juego edl adaptar Retos de programación en competiciones de desarrollo para casinos en línea directrices de formación y sensibilización contrastadas hacia un colectivo Apuestas combinadas de fútbol los trabajadores con sociql Compromiso social en la industria del juego un enfoque también más amplio ijdustria el entorno del juego, para profundizar en otros riesgos derivados del desarrollo de las nuevas tecnologías. Un vistazo atrás a nuestras aportaciones sociales de Más temas. El presente ensayo tiene el objetivo de reflexionar sobre las implicaciones del contenido de los videojuegos, tomando en cuenta el impacto que tiene este tipo de productos en sus usuarios y, por consiguiente, la responsabilidad social que implica para las empresas dedicadas a esta industria. En el año fiscaldonamos más de 1,5 millones de dólares a organizaciones que llevan la CTIAM a jóvenes de grupos infrarrepresentados. Comunicar, 27 ,

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