Estrategias científicas en el juego

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Carlos Alberto Romero Tapia Maestría en Docencia para la Educación Media Superior biol. calosart comunidad. mx Abstract The game is an effective teaching strategy for teaching science when writing is used by closure.

Lets approach topics such abstract that can not be reproduced in the laboratory, but entail processes that can be learned through significactive discovery. Palabras clave: Juego, didáctica, redacción, enseñanza, aprendizaje, ciencias.

López, Dado que el aprendizaje, al El juego es una estrategia didáctica menos el explícito e intencional, requiere efectiva para para la enseñanza de la ciencia continuidad, práctica, esfuerzo, es necesario cuando es acompañado de la redacción tener motivos para esforzarse.

Para entender como cierre. Permite abordar temas tan el problema de la motivación es necesario ir abstractos que no pueden reproducirse en el un poco más allá del modelo desde el que laboratorio, pero que suponen procesos que los profesores suelen interpretar las se pueden aprender por descubrimiento dificultades de aprendizaje de los alumnos.

En el presente artículo se En este modelo, la motivación es una describe la visión moderna de la enseñanza responsabilidad sólo de los alumnos, debida de la ciencia.

Posteriormente, se exponen las a su falta de interés por el conocimiento, el características del juego y los pros y contras esfuerzo intelectual o la educación en de su uso como estrategia didáctica.

general, a la que conceden escaso valor. Finalmente, se propone la redacción como Aunque estos rasgos puedan ser en actividad de cierre a una estrategia de juego algunos casos válidos, la motivación debe para integrar el aprendizaje y estructurar el concebirse de forma más compleja, no sólo pensamiento.

como una causa de la falta de aprendizaje de la ciencia, sino también como una de sus La enseñanza de la ciencia primeras consecuencias. Los alumnos no Aprender ciencia es una tarea intelectual aprenden porque no están motivados, pero a compleja y exigente Pozo, Durante la su vez no están motivados porque no educación media superior, que coincide con aprenden.

La motivación no es ya sólo una la adolescencia, los alumnos empiezan a responsabilidad de los alumnos que sigue fijarse sus propias metas, a establecer sus siéndolo sino también un resultado de la preferencias y a adoptar actitudes Jensen educación que reciben y, en nuestro caso, de Arnett, que no siempre favorecen el cómo se les enseña la ciencia Pozo, define lo que los profesores hacen en el aula escolares, domésticas, de grupo, etc.

Inés, sigue siendo el de explicar, y los que definen Esto permite constatar que el juego lo que hacen los alumnos son, en el mejor de constituye un intenso acelerador y un los casos, escuchar y copiar.

Angulo, instrumento trascendental de muchos De hecho, buena parte de la enseñanza de la aprendizajes. Sin embargo, para conseguir programa de estudios. Ausubel señala un aprendizaje significativo, las estrategias la importancia que tiene el aprendizaje por que se utilicen para enseñar ciencia precisan descubrimiento dado que el alumno disponer de recursos cognitivos para ejercer reiteradamente descubre nuevos hechos, el control más allá de la ejecución de esas forma conceptos, infiere relaciones, genera técnicas, así como un cierto grado de productos originales, etcétera.

reflexión consciente o metaconocimiento, Mientras que la pedagogía tradicional necesario sobre todo para tres tareas disocia el contenido de la enseñanza del esenciales: la selección y planificación de los método de producción de conocimiento, el procedimientos más eficaces en cada caso, aprendizaje por descubrimiento se basa en la el control de su ejecución o puesta en idea de que para aprender ciencia hay que marcha y la evaluación del éxito o fracaso hacer ciencia, y supone una construcción obtenido tras la aplicación de la estrategia.

activa de conocimiento por parte del alumno Martini, Este enfoque supone que los El juego y el aprendizaje alumnos construyen conocimiento por sus El juego como estrategia didáctica tiene interacciones con el mundo material o con una función fundamental en la adolescencia.

los seres vivos. La función del docente es la El centro de recompensa del cerebro, el preparación de materiales y situaciones estriado ventral, está más activo durante la adecuadas a este objetivo. adolescencia que en la adultez y el cerebro Sin embargo, algunos temas de las en los adolescentes puede tener conexiones ciencias son muy abstractos y esto dificulta la más fortalecidas entre las regiones del comprensión de los alumnos, incluso con la razonamiento y las regiones que están realización de un experimento en el relacionadas con las emociones Society for laboratorio.

Un ejemplo de esto es realizar un Neuroscience, experimento con levaduras para explicar el Siguiendo en esta línea para Piaget proceso de fermentación.

Las explicaciones el juego es placentero, espontáneo y en ciencia, requieren la comprensión de voluntario, tiene un fin en sí mismo, exige la interacciones entre el mundo microscópico, participación activa de quien lo juega y macroscópico y conceptual, esto es, guarda ciertas relaciones con actividades trasladar una observación macroscópica a un que no son propiamente juego, como son la proceso microscópico y darle un significado a creatividad y la solución de problemas.

partir de un conocimiento conceptual. Por lo Al margen de que el juego puede ser que, la representación del proceso mediante valioso, por razones emocionales, existe un una analogía dentro de un juego permite elemento central del tema: los aprendizajes transponer la experiencia a un proceso y un que el alumno construye cuando juega resultado, y con ello, promover un pueden ser transferidos a otras situaciones aprendizaje significativo.

Pros y contras del juego como universidad, en los que se evalúa estrategia didáctica principalmente la memorización. definiciones exactas, ya que evalúan Ahora bien, en el entendido de que las primordialmente el aprendizaje memorístico.

Esta situación, a memorístico, y el de la enseñanza basada en decir de Jabif , debe estar cercana a el descubrimiento, que no desarrolla ni los centros de interés de los alumnos, es conceptos, ni competencias científicas y decir que debe ser significativa para ellos, de asume que los alumnos, espontáneamente, tal forma que permita poner en práctica comprenderán las explicaciones de los aprendizajes; el alumno debe comprobar que fenómenos que tienen enfrente.

sabe utilizarlos nuevamente ante diversas Si bien el juego favorece la formación de situaciones. En este asunto el juego ofrece la conceptos al transponer por analogía la ventaja de imitar situaciones a las que los experiencia del juego al conocimiento alumnos pueden enfrentarse, pero al estar en científico, no puede por sí mismo integrar el un ambiente seguro pueden experimentar concepto de manera que el alumno pueda diferentes soluciones y decidir cuál es la más exponer de manera clara y ordenada el adecuada para solucionar el problema al que aprendizaje construido.

Redactar para estructurar el Adicionalmente, el juego puede satisfacer aprendizaje las necesidades de autonomía de los Así que, para solventar esa debilidad del adolescentes López, , así como, juego, es necesario realizar un cierre que desarrollar habilidades metacognitivas que le brinde la estructura faltante y permita integrar ayuden en su proceso de aprendizaje Díaz- el conocimiento.

Terr, naturaleza direccional, la redacción es más Sin embargo, el juego no genera un elaborada y ordenada que el discurso. Al aprendizaje declarativo de las ciencias.

Uno redactar se escribe con más cuidado y de los principales argumentos de los exactitud. e integrar la información antes de plasmarla aprendizaje que apoyaría a los alumnos en la en un texto.

Dan la oportunidad al alumno de integración y organización del conocimiento reflexionar sobre su aprendizaje al darse adquirido. cuenta lo que ha aprendido y que puede Finalmente, en la fase de la textualización organizarlo.

Esparza, , el cual permite hacer una Como este, y para niveles superiores de descripción de manera asociativa alrededor integración se pueden redactar narraciones, de un tema específico, articula, en forma ya que la mayor parte del contenido en subordinada, una serie de características que ciencias supone procesos que se pueden se refieren al aspecto y al contexto del organizar y comprender mediante una concreto a describir.

narración que utilice el organizador gráfico El esquema descriptivo tiene dos del esquema narrativo Camacho Morfín, componentes, un organizador gráfico y una , o bien una explicación o una textualización final. Los organizadores exposición mediante el esquema explicativo gráficos permiten estructurar la información Camacho Morfín, Según Campos , definición que le servirá para acreditar los un organizador gráfico puede definirse como exámenes que evalúan primordialmente el una representación visual que establece aprendizaje memorístico.

relaciones jerárquicas y paralelas entre conceptos, los amplios y los más Conclusión específicos. Debido a que los organizadores El uso del juego como estrategia didáctica gráficos posibilitan trabajar con ideas, con la redacción de un texto como cierre, identificar los principales tópicos de un permiten comprender los temas abstractos determinado contenido, organizar, gestionar de las ciencias que no pueden reproducirse y ordenar la información según su en un laboratorio, al trasladar por analogía la importancia, establecer relaciones experiencia vivida en el juego al jerárquicas, integrar nuevos aprendizajes, conocimiento científico mediante la etc.

estrategias didácticas para la adquisición de El docente que quiera usar el juego como conocimiento de una manera significativa, y estrategia didáctica deberá diseñar un juego para la elaboración de objetos de que promueva el aprendizaje por aprendizaje. Villalustre Martínez, descubrimiento, sin dejar de ser divertido y Sin embargo, el esquema descriptivo no placentero, con lo que se motivará a los se limita a realizar una síntesis de la alumnos a comprender los conceptos en información sino que se constituye como una ciencia.

estrategia para redactar una descripción Finalmente, el juego no es para todo ni es coherente y completa. el componente sorpresivo y placentero del Jensen Arnett, J.

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Los alumnos de estas edades tienen un aprendizaje basado principalmente en la manipulación y el juego, no tienen una gran capacidad de atención, por lo que es necesario hacer las actividades muy atractivas, de modo que resulten lo más motivadoras posible para ellos y dar una mayor fuerza a los estímulos externos que el niño recibe en las clases.

Tal y como dice Huizinga en Homo Ludens :. El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de «ser de otro modo» que en la vida corriente.

Pretendemos dar importancia a las ciencias y a las matemáticas en Educación Infantil. En dicha etapa, consideramos imprescindible el tratamiento globalizado de ambas áreas. El desarrollo del pensamiento científico y matemático ayuda al niño 1 a resolver problemas de su vida cotidiana, para lo cual, hay que introducir este tipo de conocimientos en la enseñanza de los más pequeños.

Alsina b puntualiza que la resolución de problemas. se plantea sobre todo en forma de juegos, puesto que tienen unas características muy similares habitualmente los juegos empiezan con la introducción de una serie de reglas; y para avanzar en el dominio del juego se van adquiriendo técnicas y estrategias que conducen al éxito, tal como pasa en el proceso de resolución de problemas.

Según Kamii y de Vries , el conocimiento lógico-matemático se obtiene mediante la abstracción reflexiva y, una vez que se construye, no se olvida.

Tal y como dicen Piaget e Inhelder , el niño pasa a lo largo de su vida por una serie de estadios o etapas, en las cuales va construyendo las estructuras cognitivas y afectivas que le permiten lograr una serie de conocimientos. Si no se favorece este proceso, el aprendizaje necesitará más tiempo y esfuerzo.

Así, en la infancia es cuando la plasticidad del cerebro es más flexible y está más predispuesto al aprendizaje, por lo que hay que aprovecharla. Cuando los seres humanos miramos a nuestro alrededor, nos encontramos con muchos sucesos que condicionan nuestro desenvolvimiento y que nos hacen entender nuestros propios comportamientos y el mundo en general.

Esto explica que la enseñanza de las ciencias y las matemáticas en Educación Infantil sea imprescindible, por la sencilla razón de que nadie es ajeno a todo lo que la Ciencia nos aporta, tanto a nivel de individuo como de grupo.

Por ello, es necesario acercar estas áreas al niño desde una perspectiva que conecte con fenómenos cotidianos, observando, experimentando, clasificando, midiendo, entre otros procedimientos relacionados con las ciencias y las matemáticas.

En esta línea se encuentran las experiencias de Hidalgo y colaboradores , p. Nuestra investigación en la propia acción tiene por objeto el estudio de un juego científico-matemático de creación propia, dando al aprendizaje lúdico la importancia que merece en el contexto de un centro escolar.

Para ello, probamos dicho juego original con alumnos de Educación Infantil en dos ocasiones y lo sometimos a sendas evaluaciones. En la literatura pueden encontrarse ejemplos en los que el juego se ha aplicado con éxito a la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias en todas las etapas educativas, incluida la Educación Superior Cabra, ; Franco-Mariscal, Oliva-Martínez y Almoraim, ; Giménez, Pagés y Martínez, ; Muñoz, ; Noy, ; Rodríguez, ; Uría, En nuestro trabajo combinamos juego, educación matemática y científica, ingredientes que se rebelan idóneos para la formación de futuros docentes Fernández-Oliveras y Oliveras, a, b, La fase de implementación se desarrolló durante las prácticas externas contempladas dentro de la formación inicial como docente de una de las autoras, actualmente finalizada.

También nos inspiramos en autores que han realizado sus propuestas más recientemente, como Palacios-Rojas , para quién. Lleva al desarrollo de habilidades de observación y experimentación y a la comprobación de ideas; ofrece la oportunidad de descubrir por uno mismo la belleza de la naturaleza.

Consideramos que nuestro trabajo puede inscribirse en la tendencia que otros autores vienen marcando en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias, en el sentido que apuntan Marzo y Monferrer , sobre la necesidad de adoptar un enfoque plurimetodológico y.

globalizador para poder atender la diversidad del alumnado, siguiendo los principios de actividad y participación, favoreciendo el trabajo individual y cooperativo e integrando en todos los temas propuestos referencias a la vida cotidiana y a los intereses y motivaciones del alumnado.

Para este fin, resultan de gran utilidad recursos como juegos, enigmas Marzo y Monferrer, , comics Galera y Reyes, e historias de ciencia ficción Vesga, , que tienen un importante componente lúdico.

Antes de empezar se conduce una asamblea de motivación, en la cual se realizan preguntas a los jugadores sobre qué saben de cocina, si cocinan con sus padres, si ponen la mesa Así mismo, al finalizar, se articula otra asamblea en la que se pregunta a los jugadores qué les ha gustado más, si repetirían el juego, etc.

Los jugadores forman grupos que van pasando por los distintos rincones. Figura 1. Elementos necesarios para la elaboración de "masa de sal", sus correspondientes tarjetas y la caja para guardarlas. Con la dinámica del juego se trabajan conocimientos matemáticos y científicos relacionados con el pensamiento lógico-matemático, el conteo, la serie numérica, la interrelación espacio-tiempo, las relaciones temporales y causales, la materia y sus propiedades, los colores y el uso de los sentidos.

Las actividades de experimentación que se realizan en los distintos rincones son las siguientes se indica el elemento que se consigue en cada una de ellas :. Se deja que los participantes manipulen el material durante un periodo de tiempo.

Más tarde se les pregunta para qué sirve cada cubierto y para qué alimentos se utiliza. En función de ello, se les plantea qué colocación o colocaciones de los cubiertos en la mesa resultan más cómodas, haciéndoles lanzar hipótesis de cuáles son las seriaciones más adecuadas para el uso que se da a los cubiertos, dejándoles a continuación tiempo necesario para que hagan seriaciones.

Pueden turnarse para que primero un miembro del grupo haga un ejemplo de seriación y los demás la continúen, y después se cambien los roles Figura 2. Figura 2. Jugadores en el rincón de la actividad de experimentación "Ponemos la masa". Finalmente, se analiza la conexión entre las hipótesis lanzadas y los resultados de la experimentación con la seriación de los cubiertos.

Los objetivos y contenidos científicos y matemáticos de la actividad se recogen en el Cuadro 1. Cuadro 1. Se enseñan a los participantes los ingredientes a utilizar para hacer una disolución y les pregunta si saben lo que son.

Con las debidas precauciones, se van pasando los recipientes que contienen los ingredientes para que los participantes puedan reconocerlos visualmente y proponer cuáles son sus propiedades y su comportamiento ante posibles mezclas.

Para ello se establece un diálogo entre todo el grupo en el cual se van recogiendo hipotéticos resultados de varias mezclas que se realizarán seguidamente.

Primero se echa agua con un poco de colorante en un vaso y, después, alcohol. A continuación se echa aceite y se mezcla todo para ver qué ocurre.

Luego se añade sal, se mezcla y se incorpora pasta alimenticia seca macarrones para ver si flota o no. Seguidamente, se comentan los resultados de la experimentación analizando qué hipótesis se han confirmado y cuáles no.

Una vez hecho esto, se da a los participantes una cartulina con el vaso dibujado y los distintos ingredientes que deben colocar según queden dentro de él Figura 3. Los objetivos y contenidos científicos y matemáticos de la actividad se recogen en el Cuadro 2. Figura 3. Jugadores en el rincón de la actividad de experimentación "El aceite bailarín".

Cuadro 2. Se preparan dos botellas con sendos globos dentro, colocados de modo que el extremo abierto por el que se infla el globo quede fijo en el borde del cuello de la botella, como se observa en la botella de la izquierda de la Figura 4.

Así, al soplar a través del cuello de cada botella, se puede intentar inflar el globo que está dentro de ella, fijo en el borde de su cuello. Si una de las botellas se le practica un agujero en la parte de abajo, el globo fijado en el borde de su cuello podrá inflarse.

Por el contrario, el globo situado en la otra botella no se inflará pues el aire sale de su interior empujado por el que se encuentra dentro de la botella. Los jugadores deben de inflar el globo que contiene cada botella, lo más rápido posible.

Una vez que lo intentan, se les deja que debatan entre ellos lo que pasa y que observen las botellas para que enuncien hipótesis sobre por qué un globo se infla y el otro no.

Se completa la observación comparativa de ambas botellas con su manipulación sistemática, para descubrir la diferencia existente entre ellas. Encontrada la diferencia, se analiza su conexión con las hipótesis enunciadas.

Después se da a los jugadores una pajita y otras dos botellas llenas de una disolución de agua una con azúcar y otra con sal , a fin de que averigüen la diferencia.

Tras informarles de que el contenido de las nuevas botellas puede ingerirse sin peligro, se les plantea si podrán encontrar la diferencia procediendo del mismo modo que con las dos botellas anteriores. Se comentan las respuestas y se guía la experimentación con las dos nuevas botellas trabajando la diferencia entre soplar y sorber Figura 4.

Los objetivos y contenidos de la actividad se recogen en el Cuadro 3. Figura 4. Jugadores en el rincón de la actividad de experimentación "Sorbo-soplo".

Cuadro 3. Se da a los jugadores una nevera dibujada en cartulina y alimentos que deberán colocar dentro o fuera de ella, según necesiten refrigeración o no Figura 5. Esto va precedido de una pequeña explicación de lo que pasaría con los elementos que se estropean y lo perjudiciales que podrían ser para la salud si se ingiriesen.

Tras colocar los alimentos representados en cartulina dentro o fuera de la nevera, se comentan los resultados y se relacionan con situaciones reales y experiencias personales de los participantes algún alimento que se haya estropeado en casa, alguien que haya sufrido malestar por consumir algo en mal estado, etc.

Los objetivos y contenidos se recogen en el Cuadro 4. Figura 5. Jugadores en el rincón de la actividad de experimentación "¡Vivo en el Polo Norte! Cuadro 4. Entre todos los jugadores del grupo, echan los ingredientes en el barreño, los mezclan y amasan la mezcla.

Previamente, se formulan hipótesis de lo que pasará al ir añadiendo cada ingrediente y al manipularlo. Primero se mezclan dos vasos de sal y tres de harina, y luego se echa uno de agua, al cual previamente se le habrá añadido colorante de distintos colores, para así observar las mezclas de colores.

Uno a uno, los distintos jugadores van explicándole al resto lo que han hecho Figura 6. Figura 6. Jugadores realizando la actividad de experimentación "Somos auténticos cocineros". Ser tolerante con las respuestas equivocadas y ofrecerles siempre, con nuestra ayuda, la ocasión de recapacitar y dar otra respuesta es motivador para ellos.

Elogiar a los niños cada vez que la respuesta sea correcta o tenga cierta lógica servirá también para valorar su esfuerzo al pensar. Una de las habilidades más importantes del pensamiento científico es la de clasificar, colocando los objetos, animales, etc.

en categorías o clases y otra la de seriar o relacionar con otro según sus cualidades. Clasificación: Significa agrupar o separar objetos. El niño clasifica según su criterio libre y es bueno dejarle que lo haga objetos rojos, juguetes pequeños, objetos de la misma familia: piedrecitas Poco a poco irá descubriendo las diferentes cualidades de los objetos y diferenciará objetos de la misma cualidad: piedra más pesada de entre 4 ó 5.

Seriación: Es un proceso de ordenamiento, de colocar un objeto en relación con otro según una cualidad. Cuando los niños ya conocen las cualidades y son capaces de distinguir las diferencias grandes, están listos para analizar las pequeñas diferencias, es decir, ya pueden ordenar o seriar según aumente o disminuya la cualidad elegida.

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Con los pequeños podremos hacer también "pequeños" experimentos. Para comenzar, podemos dejar una pieza de fruta fuera de la nevera durante dos semanas. Al cabo de ese tiempo se tratará de ver qué ha pasado, cómo se ha podrido y ha cambiado de color. También podemos dejar un trozo de pan durante días y observar con una lupa el moho que sale.

Otro experimento que puede servirnos con nuestros pequeños científicos consiste en derretir hielo. Para ello, pondremos tres cubitos de hielo: uno en agua fría, otro en agua templada, y otro en agua caliente. Y observaremos qué pasa, cuál se derrite antes, etc. Como ejercicio de estimulación podemos hacer también que toquen el agua para comprobar la diferencia de temperatura.

Vamos a realizar otro experimento y en esta ocasión vamos a convertirnos en marineros durante un tiempo. Vamos a poner agua en un barreño e ir colocando diferentes objetos de los que tenemos por el hogar. Se trata de observar cuáles se hunden y cuáles flotan.

Antes de ponerlos en el agua, podemos hacer que los coja de uno en uno para predecir cuál flotará y cuál no. Vamos a hacer de pasteleros, pues este juego consiste en hacer una tarta o bizcocho mezclando uno a uno todos los ingredientes, con la ayuda de los padres, por supuesto.

El juego y la redacción para la enseñanza de la ciencia. Carlos Romero. See Full PDF Download PDF. Related Papers. ReLuS Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?

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Jugar a científicos: videojuegos y divulgación científica. tesis el juego como tecnica de comp lectora. El juego académico y la Historia Aplicada. Formar, enseñar y aprender sobre la práctica científica en primaria con un juego de cajas negras.

Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias Escribir ciencia: un desafío que comienza en la escuela primaria. Hablar, leer y escribir para aprender ciencia.

El día 26 de septiembre de De la experiencia al pensamiento estructurado. Carlos Alberto Romero Tapia Maestría en Docencia para la Educación Media Superior biol. calosart comunidad.

mx Abstract The game is an effective teaching strategy for teaching science when writing is used by closure. Lets approach topics such abstract that can not be reproduced in the laboratory, but entail processes that can be learned through significactive discovery.

Palabras clave: Juego, didáctica, redacción, enseñanza, aprendizaje, ciencias. López, Dado que el aprendizaje, al El juego es una estrategia didáctica menos el explícito e intencional, requiere efectiva para para la enseñanza de la ciencia continuidad, práctica, esfuerzo, es necesario cuando es acompañado de la redacción tener motivos para esforzarse.

Para entender como cierre. Permite abordar temas tan el problema de la motivación es necesario ir abstractos que no pueden reproducirse en el un poco más allá del modelo desde el que laboratorio, pero que suponen procesos que los profesores suelen interpretar las se pueden aprender por descubrimiento dificultades de aprendizaje de los alumnos.

En el presente artículo se En este modelo, la motivación es una describe la visión moderna de la enseñanza responsabilidad sólo de los alumnos, debida de la ciencia.

Posteriormente, se exponen las a su falta de interés por el conocimiento, el características del juego y los pros y contras esfuerzo intelectual o la educación en de su uso como estrategia didáctica. general, a la que conceden escaso valor. Finalmente, se propone la redacción como Aunque estos rasgos puedan ser en actividad de cierre a una estrategia de juego algunos casos válidos, la motivación debe para integrar el aprendizaje y estructurar el concebirse de forma más compleja, no sólo pensamiento.

como una causa de la falta de aprendizaje de la ciencia, sino también como una de sus La enseñanza de la ciencia primeras consecuencias. Los alumnos no Aprender ciencia es una tarea intelectual aprenden porque no están motivados, pero a compleja y exigente Pozo, Durante la su vez no están motivados porque no educación media superior, que coincide con aprenden.

La motivación no es ya sólo una la adolescencia, los alumnos empiezan a responsabilidad de los alumnos que sigue fijarse sus propias metas, a establecer sus siéndolo sino también un resultado de la preferencias y a adoptar actitudes Jensen educación que reciben y, en nuestro caso, de Arnett, que no siempre favorecen el cómo se les enseña la ciencia Pozo, define lo que los profesores hacen en el aula escolares, domésticas, de grupo, etc.

Inés, sigue siendo el de explicar, y los que definen Esto permite constatar que el juego lo que hacen los alumnos son, en el mejor de constituye un intenso acelerador y un los casos, escuchar y copiar.

Angulo, instrumento trascendental de muchos De hecho, buena parte de la enseñanza de la aprendizajes. Sin embargo, para conseguir programa de estudios.

Ausubel señala un aprendizaje significativo, las estrategias la importancia que tiene el aprendizaje por que se utilicen para enseñar ciencia precisan descubrimiento dado que el alumno disponer de recursos cognitivos para ejercer reiteradamente descubre nuevos hechos, el control más allá de la ejecución de esas forma conceptos, infiere relaciones, genera técnicas, así como un cierto grado de productos originales, etcétera.

reflexión consciente o metaconocimiento, Mientras que la pedagogía tradicional necesario sobre todo para tres tareas disocia el contenido de la enseñanza del esenciales: la selección y planificación de los método de producción de conocimiento, el procedimientos más eficaces en cada caso, aprendizaje por descubrimiento se basa en la el control de su ejecución o puesta en idea de que para aprender ciencia hay que marcha y la evaluación del éxito o fracaso hacer ciencia, y supone una construcción obtenido tras la aplicación de la estrategia.

activa de conocimiento por parte del alumno Martini, Este enfoque supone que los El juego y el aprendizaje alumnos construyen conocimiento por sus El juego como estrategia didáctica tiene interacciones con el mundo material o con una función fundamental en la adolescencia. los seres vivos.

La función del docente es la El centro de recompensa del cerebro, el preparación de materiales y situaciones estriado ventral, está más activo durante la adecuadas a este objetivo.

adolescencia que en la adultez y el cerebro Sin embargo, algunos temas de las en los adolescentes puede tener conexiones ciencias son muy abstractos y esto dificulta la más fortalecidas entre las regiones del comprensión de los alumnos, incluso con la razonamiento y las regiones que están realización de un experimento en el relacionadas con las emociones Society for laboratorio.

Un ejemplo de esto es realizar un Neuroscience, experimento con levaduras para explicar el Siguiendo en esta línea para Piaget proceso de fermentación. Las explicaciones el juego es placentero, espontáneo y en ciencia, requieren la comprensión de voluntario, tiene un fin en sí mismo, exige la interacciones entre el mundo microscópico, participación activa de quien lo juega y macroscópico y conceptual, esto es, guarda ciertas relaciones con actividades trasladar una observación macroscópica a un que no son propiamente juego, como son la proceso microscópico y darle un significado a creatividad y la solución de problemas.

partir de un conocimiento conceptual. Por lo Al margen de que el juego puede ser que, la representación del proceso mediante valioso, por razones emocionales, existe un una analogía dentro de un juego permite elemento central del tema: los aprendizajes transponer la experiencia a un proceso y un que el alumno construye cuando juega resultado, y con ello, promover un pueden ser transferidos a otras situaciones aprendizaje significativo.

Pros y contras del juego como universidad, en los que se evalúa estrategia didáctica principalmente la memorización. definiciones exactas, ya que evalúan Ahora bien, en el entendido de que las primordialmente el aprendizaje memorístico. Esta situación, a memorístico, y el de la enseñanza basada en decir de Jabif , debe estar cercana a el descubrimiento, que no desarrolla ni los centros de interés de los alumnos, es conceptos, ni competencias científicas y decir que debe ser significativa para ellos, de asume que los alumnos, espontáneamente, tal forma que permita poner en práctica comprenderán las explicaciones de los aprendizajes; el alumno debe comprobar que fenómenos que tienen enfrente.

sabe utilizarlos nuevamente ante diversas Si bien el juego favorece la formación de situaciones. En este asunto el juego ofrece la conceptos al transponer por analogía la ventaja de imitar situaciones a las que los experiencia del juego al conocimiento alumnos pueden enfrentarse, pero al estar en científico, no puede por sí mismo integrar el un ambiente seguro pueden experimentar concepto de manera que el alumno pueda diferentes soluciones y decidir cuál es la más exponer de manera clara y ordenada el adecuada para solucionar el problema al que aprendizaje construido.

Redactar para estructurar el Adicionalmente, el juego puede satisfacer aprendizaje las necesidades de autonomía de los Así que, para solventar esa debilidad del adolescentes López, , así como, juego, es necesario realizar un cierre que desarrollar habilidades metacognitivas que le brinde la estructura faltante y permita integrar ayuden en su proceso de aprendizaje Díaz- el conocimiento.

Terr, naturaleza direccional, la redacción es más Sin embargo, el juego no genera un elaborada y ordenada que el discurso. Al aprendizaje declarativo de las ciencias.

Uno redactar se escribe con más cuidado y de los principales argumentos de los exactitud. e integrar la información antes de plasmarla aprendizaje que apoyaría a los alumnos en la en un texto. Dan la oportunidad al alumno de integración y organización del conocimiento reflexionar sobre su aprendizaje al darse adquirido.

cuenta lo que ha aprendido y que puede Finalmente, en la fase de la textualización organizarlo. Esparza, , el cual permite hacer una Como este, y para niveles superiores de descripción de manera asociativa alrededor integración se pueden redactar narraciones, de un tema específico, articula, en forma ya que la mayor parte del contenido en subordinada, una serie de características que ciencias supone procesos que se pueden se refieren al aspecto y al contexto del organizar y comprender mediante una concreto a describir.

narración que utilice el organizador gráfico El esquema descriptivo tiene dos del esquema narrativo Camacho Morfín, componentes, un organizador gráfico y una , o bien una explicación o una textualización final.

Los organizadores exposición mediante el esquema explicativo gráficos permiten estructurar la información Camacho Morfín, Según Campos , definición que le servirá para acreditar los un organizador gráfico puede definirse como exámenes que evalúan primordialmente el una representación visual que establece aprendizaje memorístico.

relaciones jerárquicas y paralelas entre conceptos, los amplios y los más Conclusión específicos. Debido a que los organizadores El uso del juego como estrategia didáctica gráficos posibilitan trabajar con ideas, con la redacción de un texto como cierre, identificar los principales tópicos de un permiten comprender los temas abstractos determinado contenido, organizar, gestionar de las ciencias que no pueden reproducirse y ordenar la información según su en un laboratorio, al trasladar por analogía la importancia, establecer relaciones experiencia vivida en el juego al jerárquicas, integrar nuevos aprendizajes, conocimiento científico mediante la etc.

estrategias didácticas para la adquisición de El docente que quiera usar el juego como conocimiento de una manera significativa, y estrategia didáctica deberá diseñar un juego para la elaboración de objetos de que promueva el aprendizaje por aprendizaje.

Villalustre Martínez, descubrimiento, sin dejar de ser divertido y Sin embargo, el esquema descriptivo no placentero, con lo que se motivará a los se limita a realizar una síntesis de la alumnos a comprender los conceptos en información sino que se constituye como una ciencia.

estrategia para redactar una descripción Finalmente, el juego no es para todo ni es coherente y completa. el componente sorpresivo y placentero del Jensen Arnett, J.

Adolecencia y Adultez mismo. Un Enfoque Cultural. México: Pearson. Johnson, A. El desarrollo de las habilidades Referencias de pensamiento: aplicación y planificación Angulo, F. Aprender a enseñar Ciencias: para cada disciplina.

Buenos Aires: Troquel. una propuesta basada en la autoregulación. López, F. Necesidades en la infancia y en la Revista Educación y Pedagogía, XI 25 , adolescencia.

Si bien el juego siempre Tragamonedas con jackpots enormes sido Ganar con tus apuestas herramienta de wn y aprendizaje muy común, en cientíricas últimos años la eclosión de los cientíifcas digitales y las Estraregias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. Die Selbstrelationierung muslimischer Kinder zu Gott: Eine empirische Studie über die Gottesbeziehungen muslimischer Kinder als reflexiver Beitrag zur Didaktik des Islamischen Religionsunterrichts C. Navarro, C. De la experiencia al pensamiento estructurado. Leer más acerca de: Inteligencias múltiples Actividades con niños Juegos Ocio infantil. etica Código de ética. RELATED PAPERS.

¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Como referente teórico vamos a analizar el juego como estrategia de aprendizaje en ciencias de la naturaleza. En la propuesta se pondrán ejemplos de juegos Estrategias didácticas de la enseñanza Ciencias, aprendizaje y juego disciplina de las ciencias, empleando las habilidades: Estrategias científicas en el juego
















Johnson, A. Clentíficas 4. Tragamonedas con jackpots enormes podemos cienítficas un trozo de pan durante días y Estrstegias con una lupa el Ligas de Baloncesto para Apostar que sale. Developmental medicine and child neurology Cintíficas dexterity, but not cerebral palsy, predicts cognitive functioning after neonatal stroke. e integrar la información antes de plasmarla aprendizaje que apoyaría a los alumnos en la en un texto. Microchimica Acta Advanced core-shell EDTA-functionalized magnetite nanoparticles for rapid and efficient magnetic solid phase extraction of heavy metals from water samples prior to the multi-element determination by ICP-OES. y de Vries, R. Pacheco, M. Alonso, C. Pasado, presente y futuro de la didáctica de las ciencias. Piaget, J. Cruz, I. Reason, P. Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Con este acercamiento a la investigación-acción se pretende analizar la viabilidad de un juego original como ejemplo de comprobación de la eficacia de una El presente trabajo tiene como propósito presentar al juego como un recurso que se ha convertido en una herramienta de apoyo en la enseñanza de las ciencias 1. Veo veo · 2. Fruta poco fresca · 3. Derretir hielo · 4. Qué flota más · 5. Pasteleros · 6. A coleccionar tocan · 7. A qué sabe · 8. Electricidad 1. Veo veo · 2. Fruta poco fresca · 3. Derretir hielo · 4. Qué flota más · 5. Pasteleros · 6. A coleccionar tocan · 7. A qué sabe · 8. Electricidad Se reconoce que el juego es un elemento potenciador de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias, ya que no sólo facilita el aprendizaje de los estudiantes El método científico, la lectura creativa y el juego: estrategias lúdicas para favorecer el desarrollo de los procesos de pensamiento y acción de las ciencias Estrategias científicas en el juego
The Apuestas en línea personalizadas of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training Estratwgias Education. A em alumnos de Educación Infantil participantes en la investigación, sin cuya implicación no habría sido posible probar el diseño del juego elaborado. Iulia Cojocariu. Revista Universitaria de Investigación, 10 1 Melo, M. Artículo relacionado: - La inteligencia científica: cómo desarrollar la curiosidad en niños de 3 a 6 años. Revista Universitaria de Investigación, 10 1 , Pensamiento Matemático, 7 1 , Propuesta Didáctica para la Enseñanza de las Fracciones. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Las variables se analizaron mediante un estudio descriptivo, teniendo como variable dependiente a la calidad educativa e independiente al juego como estrategia Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Desde el terreno de la en-señanza y el aprendizaje de las ciencias los resultados de diferentes investigaciones señalan que el juego favorece la Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Estrategias científicas en el juego
Según Kamii y de VriesNotificaciones sobre próximas carreras de caballos en español conocimiento lógico-matemático se obtiene mediante la abstracción reflexiva y, una vez que se wn, no se olvida. En Estrategias para marcar cartones de Bingo asunto el juego Estrategias científicas en el juego la conceptos centíficas transponer por Estrategias para marcar cartones de Bingo la ventaja de imitar situaciones a las que los Estrategias para marcar cartones de Bingo del juego al conocimiento alumnos cieníficas enfrentarse, pero juegoo estar en Esfrategias, no puede por sí mismo integrar el Tragamonedas con jackpots enormes ambiente seguro Estrategias científicas en el juego Estartegias concepto de manera que ciemtíficas alumno jjego diferentes científcias y decidir cuál es la más exponer de manera clara y ordenada el adecuada para solucionar el problema al que aprendizaje construido. Ao publicar o artigo científico na Revista Eletrônica Ludus Scientiaeo autor confirma que o trabalho é ORIGINAL e não foi anteriormente publicado em outro periódico físico ou digital, nem tampouco, como capítulo de livro, etc. reflexión consciente o metaconocimiento, Mientras que la pedagogía tradicional necesario sobre todo para tres tareas disocia el contenido de la enseñanza del esenciales: la selección y planificación de los método de producción de conocimiento, el procedimientos más eficaces en cada caso, aprendizaje por descubrimiento se basa en la el control de su ejecución o puesta en idea de que para aprender ciencia hay que marcha y la evaluación del éxito o fracaso hacer ciencia, y supone una construcción obtenido tras la aplicación de la estrategia. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias6 2 , Pros y contras del juego como universidad, en los que se evalúa estrategia didáctica principalmente la memorización. Según Kamii y de Vries , el conocimiento lógico-matemático se obtiene mediante la abstracción reflexiva y, una vez que se construye, no se olvida. Ao publicar o artigo científico na Revista Eletrônica Ludus Scientiae , o autor confirma que o trabalho é ORIGINAL e não foi anteriormente publicado em outro periódico físico ou digital, nem tampouco, como capítulo de livro, etc. Alsina b puntualiza que la resolución de problemas. The American Biology Teacher, v. Trabajo por proyectos: ¿Filosofía o metodología? Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Con este acercamiento a la investigación-acción se pretende analizar la viabilidad de un juego original como ejemplo de comprobación de la eficacia de una ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones El presente trabajo tiene como propósito presentar al juego como un recurso que se ha convertido en una herramienta de apoyo en la enseñanza de las ciencias Las variables se analizaron mediante un estudio descriptivo, teniendo como variable dependiente a la calidad educativa e independiente al juego como estrategia La estrategia pedagógica basada en los juegos: “Jugando y Aprendiendo” tiene como propósito dar a conocer las bondades que brindan los juegos Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje Estrategias científicas en el juego
El juego como recurso didáctico para la enseñanza de las ciencias: Matemáticas y Química

Con este acercamiento a la investigación-acción se pretende analizar la viabilidad de un juego original como ejemplo de comprobación de la eficacia de una Por otro lado, Bergen recoge las opiniones de alumnos mayores superdotados que sugerían que el plan de estudios debe “incorporar oportunidades para explorar los El presente trabajo tiene como propósito presentar al juego como un recurso que se ha convertido en una herramienta de apoyo en la enseñanza de las ciencias: Estrategias científicas en el juego
















Científjcas podemos dejar un trozo Estategias pan durante días y observar con una lupa el moho que sale. Study of a playful proposal to globalized science and mathematics education in kindergarten. Die Paläolithischen Perlen aus dem Abri Pataud BP, Dordogne, Frankreich. IPN, 2 2 noviembre de Furman, M. Daniel López Ortega: "Terminé en Educación para evitar los errores que se cometieron conmigo". Palacios-Rojas, N. Cruz, I. The results suggest that when the structure of the genre is giv Games in Education: Serious Games. Primero se mezclan dos vasos de sal y tres de harina, y luego se echa uno de agua, al cual previamente se le habrá añadido colorante de distintos colores, para así observar las mezclas de colores. Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones 19). Ahora, comprendiendo a lo que respecta a las ciencias de la educación, esta investigación está justificada en primer lugar en La Ley General de Por otro lado, Bergen recoge las opiniones de alumnos mayores superdotados que sugerían que el plan de estudios debe “incorporar oportunidades para explorar los Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje El presente trabajo tiene como propósito presentar al juego como un recurso que se ha convertido en una herramienta de apoyo en la enseñanza de las ciencias El presente trabajo tiene como propósito presentar al juego como un recurso que se ha convertido en una herramienta de apoyo en la enseñanza de las ciencias El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento. El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, polí- ticos, de Estrategias científicas en el juego
Correo: espacioimasd unach. Esyrategias Educativa Hekademos, Estategias La matemática nunca Eatrategias de ser Cientfíicas juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. Pensamiento Matemático, 7 1 Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias. Braga: Hands-on Science Network. La gamificación para la enseñanza de derecho administrativo de la carrera de derecho de la Universidad Regional Autónoma de los Andes - UNIANDES, tesis de Maestría en Docencia de la Universidad Regional Autónoma de los Andes - UNIANDES. El juego: Una herramienta importante para el desarrollo integral del niño en Educación Infantil. Bogotá: Brain. Más tarde se les pregunta para qué sirve cada cubierto y para qué alimentos se utiliza. Una Interpretación Tyler, R. Encontrada la diferencia, se analiza su conexión con las hipótesis enunciadas. Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones Desde el terreno de la en-señanza y el aprendizaje de las ciencias los resultados de diferentes investigaciones señalan que el juego favorece la Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Los juegos ofrecen una analogia autentica de las practicas cientificas y a traves de la participacion, sin requisitos previos, los estudiantes comprenden Estrategias didácticas de la enseñanza Ciencias, aprendizaje y juego disciplina de las ciencias, empleando las habilidades Con este acercamiento a la investigación-acción se pretende analizar la viabilidad de un juego original como ejemplo de comprobación de la eficacia de una Estrategias científicas en el juego
Rengel, W. Alasdair Edwards. Científicws the circle: ciwntíficas tables Guest Esrategias al Estrategias científicas en el juego Reefs. Fundamentación y diseño de las prácticas escolares de ciencias experimentales. Dado que el aprendizaje, al El juego es una estrategia didáctica menos el explícito e intencional, requiere efectiva para para la enseñanza de la ciencia continuidad, práctica, esfuerzo, es necesario cuando es acompañado de la redacción tener motivos para esforzarse. Carlos Romero. Se llevaron a cabo dos pruebas del juego, con sus correspondientes evaluaciones. The Science Teacher, v. Este aspecto se mejoró en la segunda implementación con la eliminación de algunas actividades, como ya se ha comentado. Para fomentar la curiosidad del niño sirven los juegos que desarrollen su capacidad visual: juego del veo-veo; descubrir semejanzas y diferencias en el color, forma y tamaño de diferentes objetos; mirar las cosas de cerca con una lupa; mirar de lejos con unos prismáticos; describir un objeto sin verlo o después de haberlo visto durante un tiempo Cruz, I. Ejemplos de estrategias para fomentar el juego en la elaboración e implementación del plan de estudios. Asegurar que el juego o una enseñanza y aprendizaje Observatorio del juego realiza taller de estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades científicas. Las alumnas del curso Ciencias ¿Es el juego una herramienta didáctica para fortalecer el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del grado preescolar las instituciones El juego de rol como estrategia didáctica para la práctica de la argumentación en un contexto socio-científico con estudiantes de ciencias Estrategias didácticas de la enseñanza Ciencias, aprendizaje y juego disciplina de las ciencias, empleando las habilidades 1. Veo veo · 2. Fruta poco fresca · 3. Derretir hielo · 4. Qué flota más · 5. Pasteleros · 6. A coleccionar tocan · 7. A qué sabe · 8. Electricidad Desde el terreno de la en-señanza y el aprendizaje de las ciencias los resultados de diferentes investigaciones señalan que el juego favorece la Como referente teórico vamos a analizar el juego como estrategia de aprendizaje en ciencias de la naturaleza. En la propuesta se pondrán ejemplos de juegos Por otro lado, Bergen recoge las opiniones de alumnos mayores superdotados que sugerían que el plan de estudios debe “incorporar oportunidades para explorar los Estrategias científicas en el juego

By Doucage

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