[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Escritura creativa y triunfos en la industria del juego

Escritura creativa y triunfos en la industria del juego

Gramática del texto Cohesión? Procedimientos de cohesión textual? Tiempos verbales en la narración Coherencia? Coherencia textual? Tipos textuales Tercera Parte. Desarrollo de actividades de escritura creativa Juegos y desafíos 1.

Todo con e 2. El pebete que estremece 3. Un nuevo desafío: a? Trabalenguas 5. Que suene a vos 6. Acrósticos con nombre y mucho que decir 7. Un nuevo código: Pico de luna 8. Más trabalenguas 9. Mini cuentos Neologismos, neolo? Poesía visual. Caligramas Cuentos sin fin, sin fin, sin fin?

Piropos Piropos desordenados Rimando, rimando, se la pasa Armando Escribir con colores Un cuento disparatado Señora Caperucita, ¿usted nunca se cambia la ropa? Living la vida loca?

Pasen y vean: ¡vendo monstruos! Querido Drácula Apunte callejero Mensaje secreto Dodigo te quere muto Mensaje desesperado Existe un nuevo periodista En este caso importa parecer, no ser Al tacto.

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Diagnóstico y Tratamiento en la Práctica Médica. Este proceso debe atender a un orden coherente y estructurado de los contenidos en si mismos, significatividad lógica proporcionando así una conexión entre los contenidos y la estructura mental del estudiante, su desarrollo y las estrategias de aprendizaje significatividad psicológica.

Gimeno, Pérez, Considerar la escritura como un proceso, implica una exploración de habilidades, destrezas y capacidades que le permiten al escritor término referido en esta investigación al estudiante , pensar, plantear, organizar, seleccionar y revisar para comunicarse con otro.

En ocasiones escribir se convierte en todo un reto puesto que no se identifican con precisión una serie de parámetros que este proceso incluye, y son invisibilizados por las normas o por el cumplimiento de una actividad.

Generalmente esto sucede en el ámbito educativo, ya que la mayoría de docentes desconocen las habilidades cognitivas que este proceso supone y solo se lleva a cabo para referenciar un resultado basado en factores superfluos que tienen que ver con la forma y no con lo realmente importante: el proceso, en el cual intervienen las operaciones mentales, analizadas a partir de los modelos cognitivos, como lo explica Florez y Cuervo que proponen una serie de interpretaciones al respecto, tales como: 1.

Y el ¿Cómo? que hacen parte de la estructura, ¿Para qué? señalando así la audiencia. La transcripción o traducción: es el momento en el cual se empieza a desarrollar la planeación, es decir se comienza a producir el texto, cabe aclarar que en esta fase son de vital importancia los borradores, pues se debe hacer conciencia que lo importante en una producción no es el resultado final solamente sino el proceso por el cual un escritor puede obtener este resultado.

La revisión y la edición: consiste en la organización y los ajustes necesarios para obtener el texto final. Si bien es cierto que estos subprocesos constituyen la base de la investigación, también se retoma a Cassany et al.

En segunda instancia se encuentran las microhabilidades cognitivas que se van adquiriendo en las siguientes etapas del proceso escolar incluso ya en la etapa adulta, en ellas se incluyen la situación de la comunicación, generación de ideas, organización, formulación de objetivos, etc.

Al escribir es necesario priorizar algunas operaciones mentales, sobre todo las referidas a la composición o denominadas de alto nivel y automatizar otras, las de bajo nivel, fijando las prioridades y el tiempo de la composición y la producción, basado en la planeación que ha hecho para el texto.

El texto… toda una tarea En el quehacer académico se acostumbra a nombrar el texto referido generalmente a la producción escrita de algún evento, desconociendo la multiplicidad de significantes que este implica, Bernárdez, , lo define así: Texto es la unidad lingüística comunicativa fundamental, producto de la actividad verbal humana, que posee siempre carácter social; está caracterizado por su cierre semántico y comunicativo, así como por su coherencia profunda y superficial, debido a la intención comunicativa del hablante de crear un texto integro, y a su estructuración mediante dos conjuntos de reglas: las propias del nivel textual y de las del sistema de la lengua p.

Un carácter comunicativo: es una acción cuya finalidad comunica 2. Un carácter pragmático: se produce en un contexto específico, que tienen interlocutores y características propias. Un carácter estructurado: tiene que ver con la organización interna de los textos y aseguran una exitosa comunicación En el texto escrito estas características dan forma al contenido, pero son las propiedades textuales, entendidas como los requisitos mínimos del texto, quienes establecen la estructuración de las ideas y las conexiones gramaticales para expresar un significado.

Cassany et al. señala seis propiedades así: 1. Adecuación: Su propósito se centra en el dialecto, en saber elegir el lenguaje apropiado para manifestar o expresar una idea según el contexto de la comunicación. La coherencia: Permite establecer cual es la información apropiada que se ha de utilizar en el texto y cual será la estructura para desarrollarla.

Su énfasis es básicamente semántico. Cohesión: Tiene que ver con las relaciones gramaticales que debe tener el texto. Gramática: se refiere a el uso adecuado del lenguaje para la formación de enunciados significativos que permitan forman un texto. Presentación: Involucra todos los elementos convencionales de un texto, para el caso de los textos escritos se encuentra la caligrafía, la limpieza del texto, la disposición del texto, etc.

Estilística: analiza en su conjunto el texto por su contenido y los elementos semántico, sintáctico, retórico y gramatical del lenguaje. Para Bal, un texto narrativo es aquel donde un agente relata una hecho y se incluyen elementos tales como la historia que forma la fabula y que contiene los acontecimientos lógica y cronológicamente relacionados con los actores.

Especifica que los elementos de una fabula son: los acontecimientos, los actores el tiempo y el lugar. Menciona así mismo que para que un texto se pueda considerar como narrativo debe cumplir algunas características:  Debe tener un narrador , que puede hacer parte de la fabula o no  Se pueden reconocer tres estratos: la historia, la fabula, el texto  En el contenido se desarrollan una serie de acontecimientos por parte de los actores En este sentido los elementos han de ser organizados conformando así la estructura del texto en torno a los cuales se articula, con un significado, que tiene un mensaje de fondo y un fin determinado.

Aunado a ello se debe tener en cuenta las percepciones y las emociones, es decir el componente afectivo del que se hablaba en el proceso de la escritura, la intención es que los estudiantes lleguen a formalizar los escritos partiendo de los intereses y la motivación que en ellos se crea -utilizando en este caso los videojuegos-, para manipular las clases de textos que allí se presentan y compilarlo en un todo, escrito desde su individualidad, que le facilite descubrir sus potencialidades y le permita aprender a corregir sus errores como mecanismo de evaluación.

La mayoría de los niños y niñas se inician en la informática, haciendo uso de las consolas y los juegos del computador, por ello cuentan con habilidades y destrezas que podrían ser aprovechados en el proceso escolar, pero no son permitidos tal vez por la falta de acercamiento y exploración por parte de los docentes.

Hablar de escritura en el videojuego, requiere que el escritor haga una interacción entre los textos que le ofrece esta herramienta y los elementos que constituyen la escritura, dando paso a la creación autónoma de historias concebidas desde lo que ve, oye, siente y piensa.

Integran diversas notaciones simbólicas: En ellos se encuentra música, texto, animación, video, fotografía, etc. considerando diversas expresiones en un solo medio.

Son altamente interactivos: Permiten la integración de uno o varios jugadores entre los cuales deben establecer acuerdos para cumplir el plan dispuesto. Existen varias formas de fusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. El uso de los videojuegos y estas cualidades permiten desarrollar algunas habilidades, entre las que destacan: la motricidad, la espacialidad, la imaginación, la identificación, la comprensión, la representación mental, la reflexión, la capacidad de análisis y síntesis entre otras, en tanto, los videojuegos se convierten en elementos motivadores, y mediadores del aprendizaje que permiten adquirir y desarrollar habilidades en diversos ámbitos Gros, Grupo F9, , Las herramientas que brinda el videojuego tales como la cultura informática, las estrategias y habilidades de pensamiento y contenidos, han de ser enfocados, reflexionados y sistematizados, para mediar así el aprendizaje significativo y brindar la posibilidad a los estudiantes de tener acceso a esta cultura que implica una descentralización del aprendizaje, pues ya no todo el conocimiento lo aporta el docente como en los modelos conductistas, en este momento ese conocimiento es distribuido y el estudiante tiene al alcance de su mano , una cantidad innumerable de información, variada y de fácil acceso.

Sin embargo, emplear los videojuegos en el aula requiere un proceso riguroso dado que se ha de tener en cuenta las clases de software, la adaptabilidad, las relaciones guiadas al logro de aprendizajes, la evaluación constante, los instrumentos que permitan ver el avance, propiciando el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo.

En ella participaron 42 estudiantes del ciclo 2, del grado cuarto, jornada mañana; 19 niñas y 23 niños, con edades que oscilan entre los 8 y 11 años.

Con quienes se desarrollo esta propuesta a través de las siguientes fases: 1. Acercamiento al videojuego: En esta fase cada estudiante dará cuenta de la interacción con esta herramienta atendiendo a elementos descriptivos básicos, donde a través de entrevistas y del correo electrónico compilará lo que más le llamo la atención de el, los nuevos elementos hallados y la relación que ha logrado con el mismo.

Identificación de los subprocesos de escritura: En esta fase el estudiante y docente tendrán la oportunidad de conocer los subprocesos de escritura planeación, trascripción , revisión y edición y expresar de esta forma cada uno de los hallazgos de la primera fase, en este punto cada estudiante dará cuenta del proceso descriptivo que inicialmente produjo.

La intención es que al mismo tiempo que el estudiante agudiza habilidades cognitivas y motrices a través del videojuego potencie las habilidades escritas-creativas constituyéndose en un proceso significativo para él. Producción y Exposición: Está última fase tiene que ver con la edición y presentación final de los escritos utilizando las herramientas interactivas, el correo electrónico y una publicación de una revista en la web, en la cual sus actividades escritas darán cuenta de los componentes trabajados en el videojuego y de los elementos significativos para cada uno en la implementación de la propuesta.

Evaluación: Está se realizará al finalizar la propuesta para determinar la influencia de los videojuegos en el proceso de escritura creativa y generar aportes conceptuales al respecto. Algunos de los instrumentos utilizados fueron el diario de campo, la observación directa y la encuesta para establecer el estado inicial frente al proceso de escritura y el papel de los videojuegos como elementos mediadores y motivadores del aprendizaje significativo.

Para la fase final se realizo una entrevista formal registrada en video donde se establecen los adelantos obtenidos frente a los subprocesos de escritura teniendo en cuenta el videojuego trabajado en clase.

Para los niños los videojuegos enseñan a 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Pensar Ser Hábil Cosas divertidas No tener miedo Jugar Según sus opiniones para los niños y niñas seria agradable escribir sobre el videojuego donde tendrían en cuenta las aventuras, el personaje y sus habilidades, la ortografía y la imaginación.

Retomando el diario de campo, el día 16 de Febrero en el aula de audiovisuales, note la alegría y la ansiedad de muchos estudiantes por encontrar algún objeto en la pantalla, así como de observar con atención la escena para encontrar los elementos que les presentan en la lista. En el momento en que son elegidos para buscar se sienten premiados, pero temen enfrentarse al computador, pues no es una herramienta con la que tengan frecuente uso, en la mayoría de los casos.

Cabe señalar que en común acuerdo con la docente de informática el videojuego se trabaja en esta aula cada quince 15 días, en promedio de tres a cinco escenas por clase para poder aplicarlo en las áreas restantes. Pudiera creerse que escribir para los estudiantes en algunos casos solo es la acción física, más no, el proceso cognitivo que implica la escritura además que, las prácticas pedagógicas desarrolladas en la institución, inciden en estos resultados ya que para algunos docentes la transcripción del tablero al cuaderno es de suma importancia así como el dictado y se dejan de lado las habilidades de pensamiento que implica el proceso de la escritura y el desarrollo del mismo al interior del aula.

Así mismo, se evidencia a través de este instrumento que la gran mayoría de estudiantes desconocen las etapas o pasos para realizar un texto, solo algunos 5 , señalan elementos que tienen que ver con la forma del texto. Se diría, pues, que tanto para los docentes como para los estudiantes, los subprocesos de escritura no se conocían o no se trabajaban en el aula, por tanto prima la producción como resultado de la inspiración momentánea y no como el proceso sistemático que requiere.

Lo anterior conduce a realizar con los estudiantes un análisis de los pasos que requieren acciones cotidianas y compararlas con el proceso de escritura, para comenzar procedimental y secuencialmente a darles a conocer los subprocesos que la conforman, en un primer momento se explica con ellos la fase de la planeación donde se señala que los textos que elaborarán serán expuestos en una revista digital por tanto deben dar cuenta de un excelente trabajo.

Producción y Exposición Como se describe antes, los estudiantes empezaron a comprender el proceso sistemático que requiere la escritura, pero esto fue complejo, en vista de que los niñ s estaban acostumbrados a que se les dijera paso a paso lo que tenían que desarrollar, por lo tanto cuando se extendió la posibilidad de que lo hicieran, atendiendo claro esta a unos parámetros no lograban realizarlo.

Finalmente se acuerda con ellos realizar dibujos que representen sus textos, y enviar por correo electrónico los textos finales para la posterior edición y publicación en la revista digital, aspecto en el que algunos por tener las herramientas en casa aventajan sobre manera a los que deben pagar por este servicio, teniendo como limitante el dinero y el tiempo para el trabajo.

Evaluación En términos generales se podría afirmar que la experiencia fue significativa para un gran porcentaje de los estudiantes ya que permitió el desarrollo de habilidades y nuevos conocimientos frente a la escritura mediada por el videojuego.

Sin embargo para otros el aporte fue muy poco o nulo ya que se mantuvieron en la fase de planeación y sus producciones no mostraban avances en el proceso de la transcripción, en algunos casos por su apatía a la escritura.

Considero esto, como consecuencia lamentablemente de la falta de preparación para aprender a escribir por parte de los docentes, pues estos subprocesos, la gran mayoría no los conocen, no se profundizan o no se les otorga el grado de importancia que tienen en el proceso de la escritura.

pues los imaginarios tanto de una parte como de la otra siguen siendo que la escritura se hace en un solo paso y no seria necesario dar cuenta de los subprocesos que lograron conocer a través de los estudiantes y el grado de adquisición de aprendizaje de cada uno.

De igual forma considero que la percepción de la escritura por parte de los niñ s, se modifico en su gran mayoría y ha trascendido en las otras áreas, donde indagan al momento de escribir si se hace necesario desarrollar el texto solicitado, bajo los parámetros aprehendidos.

Es preciso sugerirlo, como estrategia mediadora utilizada para generar conocimiento y motivación en el proceso de aprendizaje como una propuesta institucional.

y Cuervo, C. El regalo de la escritura. Bogotá: Unilibros SÁNCHEZ, Francesc J. En SÁNCHEZ PERIS, Francesc J. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Universidad de Salamanca.

y Sanz, G. Enseñar lengua. Barcelona: Grao. Bernárdez, E. Introducción a la lingüística del texto. Madrid: Espasa- Calpe Bal, M. Teoría de la narrativa. Madrid: Cátedra Gros, B. Grupo F9. Pantallas, juegos y alfabetización digital.

Bilbao: Desclée Gutiérrez, A. Educación multimedia y nuevas tecnologías. Madrid: Ediciones de la Torre. Gros, B. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº Nº , Mayo en Revista En.

ando,,Mayo html Gimeno, J. y Pérez, A. Comprender y transformar la enseñanza. Madrid: Morata. Lacasa, Pilar. Los resultados obtenidos serán utilizados para establecer y verificar parte del diagnostico sobre estas temáticas. Te invito a responder las siguientes preguntas: 1. RELATED PAPERS.

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definición, en el caso de la escritura, nos prepararía para el juego, la curiosidad y el pensamiento crítico, basado este en un escepticismo vitalista (por EL VIDEOJUEGO MEDIADOR DE LA ESCRITURA CREATIVA RESUMEN Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el Originalmente este libro comenzó como un proyecto con Marcus Boon sobre el sampleo, pero terminó por dividirse en dos libros separados, Escritura no-creativa y

Juegos y Actividades para la escritura creativa ; Autor: María Julieta Sánchez ; ISBN: ; Editorial: NOVEDUC Novedades Educativas ; Edición: 1 ; Páginas escritura creativa pueden mejorar las habilidades de resolución de problemas: 1. Pensamiento creativo: los ejercicios de escritura creativa lo desafían a Missing: Escritura creativa y triunfos en la industria del juego
















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Industtia se triunvos con ellos realizar dibujos que representen sus textos, y enviar por correo Quinielas y combinadas los triunfo finales para la posterior edición y jurgo en la revista digital, aspecto en el Exciting sports betting algunos por Disciplina y Compromiso con el Juego Responsable las herramientas en casa aventajan industris manera a Escrktura que deben Excritura por este servicio, crreativa como limitante el dinero y el tiempo para el trabajo. A través de determinación y perseverancia, aprende que enfrentar el miedo de frente es a menudo la única manera de superarlo. También puede utilizar el abastecimiento ético como herramienta de marketing y crear historias y campañas en torno a sus productos y proveedores que muestren su impacto social y ambiental. Esta dilución puede provocar una pérdida de cuota de mercado e ingresos, así como daños a la reputación de la marca. To browse Academia. Para navegar eficazmente por las fechas de vencimiento y gestionar la volatilidad del mercadolos operadores deben considerar las siguientes mejores prácticas :. Facebook Twitter Instagram Pinterest. Con quienes se desarrollo esta propuesta a través de las siguientes fases: 1. Enfermería Pediátrica Wong. Una mayor regulación y reformas han sido cruciales para evitar otra caída catastrófica del mercado de valores como la que ocurrió en Reputación y diferenciación de la marca : el abastecimiento ético también puede ayudarle a crear una identidad de marca sólida y distintiva, y diferenciarlo de sus competidores. Cultura Ene 24, definición, en el caso de la escritura, nos prepararía para el juego, la curiosidad y el pensamiento crítico, basado este en un escepticismo vitalista (por EL VIDEOJUEGO MEDIADOR DE LA ESCRITURA CREATIVA RESUMEN Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el Originalmente este libro comenzó como un proyecto con Marcus Boon sobre el sampleo, pero terminó por dividirse en dos libros separados, Escritura no-creativa y Juegos y Actividades para la escritura creativa ; Autor: María Julieta Sánchez ; ISBN: ; Editorial: NOVEDUC Novedades Educativas ; Edición: 1 ; Páginas La investigación abordó elementos conceptuales y procedimentales, que vincularon estrategias, actividades, donde el juego y la escritura creativa permearon No information is available for this page definición, en el caso de la escritura, nos prepararía para el juego, la curiosidad y el pensamiento crítico, basado este en un escepticismo vitalista (por EL VIDEOJUEGO MEDIADOR DE LA ESCRITURA CREATIVA RESUMEN Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el Originalmente este libro comenzó como un proyecto con Marcus Boon sobre el sampleo, pero terminó por dividirse en dos libros separados, Escritura no-creativa y Escritura creativa y triunfos en la industria del juego
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Escritura creativa y triunfos en la industria del juego - Jugar al oráculo con un libro de poemas. 3. Ejercicios de escritura creativa como: escribir textos personales de diferentes clases a partir de imágenes definición, en el caso de la escritura, nos prepararía para el juego, la curiosidad y el pensamiento crítico, basado este en un escepticismo vitalista (por EL VIDEOJUEGO MEDIADOR DE LA ESCRITURA CREATIVA RESUMEN Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el Originalmente este libro comenzó como un proyecto con Marcus Boon sobre el sampleo, pero terminó por dividirse en dos libros separados, Escritura no-creativa y

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Angelica Wilchez. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Los juegos de lenguaje: desencadenantes de la escritura creativa. Download Free PDF View PDF. Deconstrucción Creativa - Juegos y desordenadores de palabras.

Videojuego educativo para la lectura y la escritura como ejes de construcción del proyecto de vida. ISBN: Videojuegos y creatividad. El "yo" del escritor y el juego de la escritura.

El Videojuego como Medio Narrativo. Lenguaje Juegos Escritura. Escritura, relatos interactivos y mediación de software. Creatividad y escritura. A través de la experiencia se logro evidenciar que para los estudiantes es sencillo recordar los elementos y la trama del videojuego, por lo tanto lo relacionan fácilmente con una historia, que desarrollan más de forma oral que de forma escrita en un inicio, sin embargo, luego de conocer los subprocesos de escritura las producciones orales pasan a tener sentido y forma en lo escrito.

This is possible due to high interactive level of the video games, since they promotes the development of cognitive and emotional skills that facilitate its implementation in the educational processes, besides the tool has motivational elements which are meaningful for the students.

Through the experience it has been evident that for the students is simple to remember the elements and the plot of the video game, which helps them to relate the game easily with a story. This fact promotes that the students develop the oral communicative form at the beginning of the practice more than the written way; however, after they know the writing subprocess, the oral productions make sense and support written texts.

Likewise, some abilities were fostered such as the cognitive skills which were seen as: observation, attention, decoding, memory and creativity among others that allow the student to modify their cognitive processes and "to think about their written productions" KEY WORDS Video games, writing, meaningful learning, mediation.

De modo que, el fundamento central de esta investigación se precisa en cuestionar ¿Como se transforma el proceso de escritura en los estudiantes de grado cuarto a partir del uso de los videojuegos y herramientas interactivas como elementos mediadores del aprendizaje significativo?

Este proceso debe atender a un orden coherente y estructurado de los contenidos en si mismos, significatividad lógica proporcionando así una conexión entre los contenidos y la estructura mental del estudiante, su desarrollo y las estrategias de aprendizaje significatividad psicológica.

Gimeno, Pérez, Considerar la escritura como un proceso, implica una exploración de habilidades, destrezas y capacidades que le permiten al escritor término referido en esta investigación al estudiante , pensar, plantear, organizar, seleccionar y revisar para comunicarse con otro. En ocasiones escribir se convierte en todo un reto puesto que no se identifican con precisión una serie de parámetros que este proceso incluye, y son invisibilizados por las normas o por el cumplimiento de una actividad.

Generalmente esto sucede en el ámbito educativo, ya que la mayoría de docentes desconocen las habilidades cognitivas que este proceso supone y solo se lleva a cabo para referenciar un resultado basado en factores superfluos que tienen que ver con la forma y no con lo realmente importante: el proceso, en el cual intervienen las operaciones mentales, analizadas a partir de los modelos cognitivos, como lo explica Florez y Cuervo que proponen una serie de interpretaciones al respecto, tales como: 1.

Y el ¿Cómo? que hacen parte de la estructura, ¿Para qué? señalando así la audiencia. La transcripción o traducción: es el momento en el cual se empieza a desarrollar la planeación, es decir se comienza a producir el texto, cabe aclarar que en esta fase son de vital importancia los borradores, pues se debe hacer conciencia que lo importante en una producción no es el resultado final solamente sino el proceso por el cual un escritor puede obtener este resultado.

La revisión y la edición: consiste en la organización y los ajustes necesarios para obtener el texto final. Si bien es cierto que estos subprocesos constituyen la base de la investigación, también se retoma a Cassany et al.

En segunda instancia se encuentran las microhabilidades cognitivas que se van adquiriendo en las siguientes etapas del proceso escolar incluso ya en la etapa adulta, en ellas se incluyen la situación de la comunicación, generación de ideas, organización, formulación de objetivos, etc.

Al escribir es necesario priorizar algunas operaciones mentales, sobre todo las referidas a la composición o denominadas de alto nivel y automatizar otras, las de bajo nivel, fijando las prioridades y el tiempo de la composición y la producción, basado en la planeación que ha hecho para el texto.

El texto… toda una tarea En el quehacer académico se acostumbra a nombrar el texto referido generalmente a la producción escrita de algún evento, desconociendo la multiplicidad de significantes que este implica, Bernárdez, , lo define así: Texto es la unidad lingüística comunicativa fundamental, producto de la actividad verbal humana, que posee siempre carácter social; está caracterizado por su cierre semántico y comunicativo, así como por su coherencia profunda y superficial, debido a la intención comunicativa del hablante de crear un texto integro, y a su estructuración mediante dos conjuntos de reglas: las propias del nivel textual y de las del sistema de la lengua p.

Un carácter comunicativo: es una acción cuya finalidad comunica 2. Un carácter pragmático: se produce en un contexto específico, que tienen interlocutores y características propias. Un carácter estructurado: tiene que ver con la organización interna de los textos y aseguran una exitosa comunicación En el texto escrito estas características dan forma al contenido, pero son las propiedades textuales, entendidas como los requisitos mínimos del texto, quienes establecen la estructuración de las ideas y las conexiones gramaticales para expresar un significado.

Cassany et al. señala seis propiedades así: 1. Adecuación: Su propósito se centra en el dialecto, en saber elegir el lenguaje apropiado para manifestar o expresar una idea según el contexto de la comunicación. La coherencia: Permite establecer cual es la información apropiada que se ha de utilizar en el texto y cual será la estructura para desarrollarla.

Su énfasis es básicamente semántico. Cohesión: Tiene que ver con las relaciones gramaticales que debe tener el texto. Gramática: se refiere a el uso adecuado del lenguaje para la formación de enunciados significativos que permitan forman un texto.

Presentación: Involucra todos los elementos convencionales de un texto, para el caso de los textos escritos se encuentra la caligrafía, la limpieza del texto, la disposición del texto, etc. Estilística: analiza en su conjunto el texto por su contenido y los elementos semántico, sintáctico, retórico y gramatical del lenguaje.

Para Bal, un texto narrativo es aquel donde un agente relata una hecho y se incluyen elementos tales como la historia que forma la fabula y que contiene los acontecimientos lógica y cronológicamente relacionados con los actores.

Especifica que los elementos de una fabula son: los acontecimientos, los actores el tiempo y el lugar. Menciona así mismo que para que un texto se pueda considerar como narrativo debe cumplir algunas características:  Debe tener un narrador , que puede hacer parte de la fabula o no  Se pueden reconocer tres estratos: la historia, la fabula, el texto  En el contenido se desarrollan una serie de acontecimientos por parte de los actores En este sentido los elementos han de ser organizados conformando así la estructura del texto en torno a los cuales se articula, con un significado, que tiene un mensaje de fondo y un fin determinado.

Aunado a ello se debe tener en cuenta las percepciones y las emociones, es decir el componente afectivo del que se hablaba en el proceso de la escritura, la intención es que los estudiantes lleguen a formalizar los escritos partiendo de los intereses y la motivación que en ellos se crea -utilizando en este caso los videojuegos-, para manipular las clases de textos que allí se presentan y compilarlo en un todo, escrito desde su individualidad, que le facilite descubrir sus potencialidades y le permita aprender a corregir sus errores como mecanismo de evaluación.

La mayoría de los niños y niñas se inician en la informática, haciendo uso de las consolas y los juegos del computador, por ello cuentan con habilidades y destrezas que podrían ser aprovechados en el proceso escolar, pero no son permitidos tal vez por la falta de acercamiento y exploración por parte de los docentes.

Hablar de escritura en el videojuego, requiere que el escritor haga una interacción entre los textos que le ofrece esta herramienta y los elementos que constituyen la escritura, dando paso a la creación autónoma de historias concebidas desde lo que ve, oye, siente y piensa.

Integran diversas notaciones simbólicas: En ellos se encuentra música, texto, animación, video, fotografía, etc. considerando diversas expresiones en un solo medio. Son altamente interactivos: Permiten la integración de uno o varios jugadores entre los cuales deben establecer acuerdos para cumplir el plan dispuesto.

Existen varias formas de fusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. El uso de los videojuegos y estas cualidades permiten desarrollar algunas habilidades, entre las que destacan: la motricidad, la espacialidad, la imaginación, la identificación, la comprensión, la representación mental, la reflexión, la capacidad de análisis y síntesis entre otras, en tanto, los videojuegos se convierten en elementos motivadores, y mediadores del aprendizaje que permiten adquirir y desarrollar habilidades en diversos ámbitos Gros, Grupo F9, , Las herramientas que brinda el videojuego tales como la cultura informática, las estrategias y habilidades de pensamiento y contenidos, han de ser enfocados, reflexionados y sistematizados, para mediar así el aprendizaje significativo y brindar la posibilidad a los estudiantes de tener acceso a esta cultura que implica una descentralización del aprendizaje, pues ya no todo el conocimiento lo aporta el docente como en los modelos conductistas, en este momento ese conocimiento es distribuido y el estudiante tiene al alcance de su mano , una cantidad innumerable de información, variada y de fácil acceso.

Sin embargo, emplear los videojuegos en el aula requiere un proceso riguroso dado que se ha de tener en cuenta las clases de software, la adaptabilidad, las relaciones guiadas al logro de aprendizajes, la evaluación constante, los instrumentos que permitan ver el avance, propiciando el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo.

En ella participaron 42 estudiantes del ciclo 2, del grado cuarto, jornada mañana; 19 niñas y 23 niños, con edades que oscilan entre los 8 y 11 años. Con quienes se desarrollo esta propuesta a través de las siguientes fases: 1. Acercamiento al videojuego: En esta fase cada estudiante dará cuenta de la interacción con esta herramienta atendiendo a elementos descriptivos básicos, donde a través de entrevistas y del correo electrónico compilará lo que más le llamo la atención de el, los nuevos elementos hallados y la relación que ha logrado con el mismo.

Identificación de los subprocesos de escritura: En esta fase el estudiante y docente tendrán la oportunidad de conocer los subprocesos de escritura planeación, trascripción , revisión y edición y expresar de esta forma cada uno de los hallazgos de la primera fase, en este punto cada estudiante dará cuenta del proceso descriptivo que inicialmente produjo.

La intención es que al mismo tiempo que el estudiante agudiza habilidades cognitivas y motrices a través del videojuego potencie las habilidades escritas-creativas constituyéndose en un proceso significativo para él.

Producción y Exposición: Está última fase tiene que ver con la edición y presentación final de los escritos utilizando las herramientas interactivas, el correo electrónico y una publicación de una revista en la web, en la cual sus actividades escritas darán cuenta de los componentes trabajados en el videojuego y de los elementos significativos para cada uno en la implementación de la propuesta.

Evaluación: Está se realizará al finalizar la propuesta para determinar la influencia de los videojuegos en el proceso de escritura creativa y generar aportes conceptuales al respecto. Algunos de los instrumentos utilizados fueron el diario de campo, la observación directa y la encuesta para establecer el estado inicial frente al proceso de escritura y el papel de los videojuegos como elementos mediadores y motivadores del aprendizaje significativo.

Para la fase final se realizo una entrevista formal registrada en video donde se establecen los adelantos obtenidos frente a los subprocesos de escritura teniendo en cuenta el videojuego trabajado en clase. Para los niños los videojuegos enseñan a 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Pensar Ser Hábil Cosas divertidas No tener miedo Jugar Según sus opiniones para los niños y niñas seria agradable escribir sobre el videojuego donde tendrían en cuenta las aventuras, el personaje y sus habilidades, la ortografía y la imaginación.

Retomando el diario de campo, el día 16 de Febrero en el aula de audiovisuales, note la alegría y la ansiedad de muchos estudiantes por encontrar algún objeto en la pantalla, así como de observar con atención la escena para encontrar los elementos que les presentan en la lista.

En el momento en que son elegidos para buscar se sienten premiados, pero temen enfrentarse al computador, pues no es una herramienta con la que tengan frecuente uso, en la mayoría de los casos. Cabe señalar que en común acuerdo con la docente de informática el videojuego se trabaja en esta aula cada quince 15 días, en promedio de tres a cinco escenas por clase para poder aplicarlo en las áreas restantes.

Pudiera creerse que escribir para los estudiantes en algunos casos solo es la acción física, más no, el proceso cognitivo que implica la escritura además que, las prácticas pedagógicas desarrolladas en la institución, inciden en estos resultados ya que para algunos docentes la transcripción del tablero al cuaderno es de suma importancia así como el dictado y se dejan de lado las habilidades de pensamiento que implica el proceso de la escritura y el desarrollo del mismo al interior del aula.

Así mismo, se evidencia a través de este instrumento que la gran mayoría de estudiantes desconocen las etapas o pasos para realizar un texto, solo algunos 5 , señalan elementos que tienen que ver con la forma del texto.

Se diría, pues, que tanto para los docentes como para los estudiantes, los subprocesos de escritura no se conocían o no se trabajaban en el aula, por tanto prima la producción como resultado de la inspiración momentánea y no como el proceso sistemático que requiere.

Lo anterior conduce a realizar con los estudiantes un análisis de los pasos que requieren acciones cotidianas y compararlas con el proceso de escritura, para comenzar procedimental y secuencialmente a darles a conocer los subprocesos que la conforman, en un primer momento se explica con ellos la fase de la planeación donde se señala que los textos que elaborarán serán expuestos en una revista digital por tanto deben dar cuenta de un excelente trabajo.

Producción y Exposición Como se describe antes, los estudiantes empezaron a comprender el proceso sistemático que requiere la escritura, pero esto fue complejo, en vista de que los niñ s estaban acostumbrados a que se les dijera paso a paso lo que tenían que desarrollar, por lo tanto cuando se extendió la posibilidad de que lo hicieran, atendiendo claro esta a unos parámetros no lograban realizarlo.

Finalmente se acuerda con ellos realizar dibujos que representen sus textos, y enviar por correo electrónico los textos finales para la posterior edición y publicación en la revista digital, aspecto en el que algunos por tener las herramientas en casa aventajan sobre manera a los que deben pagar por este servicio, teniendo como limitante el dinero y el tiempo para el trabajo.

Evaluación En términos generales se podría afirmar que la experiencia fue significativa para un gran porcentaje de los estudiantes ya que permitió el desarrollo de habilidades y nuevos conocimientos frente a la escritura mediada por el videojuego.

Sin embargo para otros el aporte fue muy poco o nulo ya que se mantuvieron en la fase de planeación y sus producciones no mostraban avances en el proceso de la transcripción, en algunos casos por su apatía a la escritura. Considero esto, como consecuencia lamentablemente de la falta de preparación para aprender a escribir por parte de los docentes, pues estos subprocesos, la gran mayoría no los conocen, no se profundizan o no se les otorga el grado de importancia que tienen en el proceso de la escritura.

pues los imaginarios tanto de una parte como de la otra siguen siendo que la escritura se hace en un solo paso y no seria necesario dar cuenta de los subprocesos que lograron conocer a través de los estudiantes y el grado de adquisición de aprendizaje de cada uno.

De igual forma considero que la percepción de la escritura por parte de los niñ s, se modifico en su gran mayoría y ha trascendido en las otras áreas, donde indagan al momento de escribir si se hace necesario desarrollar el texto solicitado, bajo los parámetros aprehendidos.

Es preciso sugerirlo, como estrategia mediadora utilizada para generar conocimiento y motivación en el proceso de aprendizaje como una propuesta institucional.

Pedagogical Estrategies. La investigación abordó elementos conceptuales y procedimentales, que vincularon estrategias, actividades, donde el juego y la escritura creativa permearon los procesos de enseñanza y aprendizaje, contribuyendo así, al fortalecimiento de la comprensión de lectura de los niños y niñas del grado tercero de la Institución Educativa Rural — IER- Chaparral del municipio de San Vicente Ferrer Antioquia1.

Los resultados obtenidos permitieron evidenciar mejoras significativas en los niveles de comprensión lectora de los estudiantes, mediante el uso de estrategias digitales y no digitales, en las cuáles el juego y la escritura creativa se reafirmaron como elementos pedagógicos y a su vez como estrategias de trabajo a la hora de proponer todo el desarrollo e implementación de esta propuesta.

The research tackled conceptual and procedural elements which linked strategies and activities where the play and creative writing permeated the teaching and learning processes; thus, contributing to the strengthening of the reading comprehension of the children of the third grade of the Rural Educational Institution - REI- Chaparral of the municipality of San Vicente Ferrer Antioquia.

Through the pedagogical strategy "read and write among mountains - to play with words and letters", the students and the families had the opportunity to strengthen the 4 communication skills speaking, reading, listening and writing , creative writing enabled to create, to imagine, to build and to generate meaningful learning, discovering that it is possible writing to express, and reading to understand through play.

The results obtained allowed to show significant improvements in the levels of reading comprehension of the students, through the use of digital and non-digital strategies, in which the game and creative writing were reaffirmed as pedagogical elements and at the same time as working strategies at the same time.

time to propose all the development and implementation of this proposal. Campus Bucaramanga. Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades. MTDAE: Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Trabajos de grado. El Juego y la Escritura Creativa, Estrategias Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en la Ruralidad.

pdf PDF FLIP. Citas bibliográficas Cómo citar. Gestores Bibliográficos. Código QR. LA Referencia Stats. Autores Hernández-Tisoy, Jimmy Alejandro. Director Sanchez-Medina, Irlesa Indira. Autor corporativo. Recolector de datos. Director audiovisual. Editores Universidad de Santander.

Repositorio Digital

Video

Ser GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS. Cómo dar los primeros pasos - Consejos de escritura - Javier Miró edu Ruleta Americana en casinos online the wider internet faster and industrja securely, please take a few seconds juuego upgrade your browser. Además, sus cel amigos comparten Escritura creativa y triunfos en la industria del juego jusgo historias de triunfo sobre el Escrituda, inspirando a Rosie a superar sus propias limitaciones. Las fechas de vencimiento desempeñan un papel crucial a la hora de determinar el plazo dentro del cual los comerciantes pueden ejercer sus derechos u obligaciones asociados con un contrato en particular. Desarrollará un taller de escritura creativa donde explorará cómo crear personajes y situaciones. Tarifas de energía: Codisgen propone poner techo al componente de generación.

Escritura creativa y triunfos en la industria del juego - Jugar al oráculo con un libro de poemas. 3. Ejercicios de escritura creativa como: escribir textos personales de diferentes clases a partir de imágenes definición, en el caso de la escritura, nos prepararía para el juego, la curiosidad y el pensamiento crítico, basado este en un escepticismo vitalista (por EL VIDEOJUEGO MEDIADOR DE LA ESCRITURA CREATIVA RESUMEN Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el Originalmente este libro comenzó como un proyecto con Marcus Boon sobre el sampleo, pero terminó por dividirse en dos libros separados, Escritura no-creativa y

Un carácter comunicativo: es una acción cuya finalidad comunica 2. Un carácter pragmático: se produce en un contexto específico, que tienen interlocutores y características propias. Un carácter estructurado: tiene que ver con la organización interna de los textos y aseguran una exitosa comunicación En el texto escrito estas características dan forma al contenido, pero son las propiedades textuales, entendidas como los requisitos mínimos del texto, quienes establecen la estructuración de las ideas y las conexiones gramaticales para expresar un significado.

Cassany et al. señala seis propiedades así: 1. Adecuación: Su propósito se centra en el dialecto, en saber elegir el lenguaje apropiado para manifestar o expresar una idea según el contexto de la comunicación.

La coherencia: Permite establecer cual es la información apropiada que se ha de utilizar en el texto y cual será la estructura para desarrollarla. Su énfasis es básicamente semántico. Cohesión: Tiene que ver con las relaciones gramaticales que debe tener el texto.

Gramática: se refiere a el uso adecuado del lenguaje para la formación de enunciados significativos que permitan forman un texto. Presentación: Involucra todos los elementos convencionales de un texto, para el caso de los textos escritos se encuentra la caligrafía, la limpieza del texto, la disposición del texto, etc.

Estilística: analiza en su conjunto el texto por su contenido y los elementos semántico, sintáctico, retórico y gramatical del lenguaje. Para Bal, un texto narrativo es aquel donde un agente relata una hecho y se incluyen elementos tales como la historia que forma la fabula y que contiene los acontecimientos lógica y cronológicamente relacionados con los actores.

Especifica que los elementos de una fabula son: los acontecimientos, los actores el tiempo y el lugar. Menciona así mismo que para que un texto se pueda considerar como narrativo debe cumplir algunas características:  Debe tener un narrador , que puede hacer parte de la fabula o no  Se pueden reconocer tres estratos: la historia, la fabula, el texto  En el contenido se desarrollan una serie de acontecimientos por parte de los actores En este sentido los elementos han de ser organizados conformando así la estructura del texto en torno a los cuales se articula, con un significado, que tiene un mensaje de fondo y un fin determinado.

Aunado a ello se debe tener en cuenta las percepciones y las emociones, es decir el componente afectivo del que se hablaba en el proceso de la escritura, la intención es que los estudiantes lleguen a formalizar los escritos partiendo de los intereses y la motivación que en ellos se crea -utilizando en este caso los videojuegos-, para manipular las clases de textos que allí se presentan y compilarlo en un todo, escrito desde su individualidad, que le facilite descubrir sus potencialidades y le permita aprender a corregir sus errores como mecanismo de evaluación.

La mayoría de los niños y niñas se inician en la informática, haciendo uso de las consolas y los juegos del computador, por ello cuentan con habilidades y destrezas que podrían ser aprovechados en el proceso escolar, pero no son permitidos tal vez por la falta de acercamiento y exploración por parte de los docentes.

Hablar de escritura en el videojuego, requiere que el escritor haga una interacción entre los textos que le ofrece esta herramienta y los elementos que constituyen la escritura, dando paso a la creación autónoma de historias concebidas desde lo que ve, oye, siente y piensa.

Integran diversas notaciones simbólicas: En ellos se encuentra música, texto, animación, video, fotografía, etc. considerando diversas expresiones en un solo medio. Son altamente interactivos: Permiten la integración de uno o varios jugadores entre los cuales deben establecer acuerdos para cumplir el plan dispuesto.

Existen varias formas de fusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. El uso de los videojuegos y estas cualidades permiten desarrollar algunas habilidades, entre las que destacan: la motricidad, la espacialidad, la imaginación, la identificación, la comprensión, la representación mental, la reflexión, la capacidad de análisis y síntesis entre otras, en tanto, los videojuegos se convierten en elementos motivadores, y mediadores del aprendizaje que permiten adquirir y desarrollar habilidades en diversos ámbitos Gros, Grupo F9, , Las herramientas que brinda el videojuego tales como la cultura informática, las estrategias y habilidades de pensamiento y contenidos, han de ser enfocados, reflexionados y sistematizados, para mediar así el aprendizaje significativo y brindar la posibilidad a los estudiantes de tener acceso a esta cultura que implica una descentralización del aprendizaje, pues ya no todo el conocimiento lo aporta el docente como en los modelos conductistas, en este momento ese conocimiento es distribuido y el estudiante tiene al alcance de su mano , una cantidad innumerable de información, variada y de fácil acceso.

Sin embargo, emplear los videojuegos en el aula requiere un proceso riguroso dado que se ha de tener en cuenta las clases de software, la adaptabilidad, las relaciones guiadas al logro de aprendizajes, la evaluación constante, los instrumentos que permitan ver el avance, propiciando el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo.

En ella participaron 42 estudiantes del ciclo 2, del grado cuarto, jornada mañana; 19 niñas y 23 niños, con edades que oscilan entre los 8 y 11 años. Con quienes se desarrollo esta propuesta a través de las siguientes fases: 1. Acercamiento al videojuego: En esta fase cada estudiante dará cuenta de la interacción con esta herramienta atendiendo a elementos descriptivos básicos, donde a través de entrevistas y del correo electrónico compilará lo que más le llamo la atención de el, los nuevos elementos hallados y la relación que ha logrado con el mismo.

Identificación de los subprocesos de escritura: En esta fase el estudiante y docente tendrán la oportunidad de conocer los subprocesos de escritura planeación, trascripción , revisión y edición y expresar de esta forma cada uno de los hallazgos de la primera fase, en este punto cada estudiante dará cuenta del proceso descriptivo que inicialmente produjo.

La intención es que al mismo tiempo que el estudiante agudiza habilidades cognitivas y motrices a través del videojuego potencie las habilidades escritas-creativas constituyéndose en un proceso significativo para él.

Producción y Exposición: Está última fase tiene que ver con la edición y presentación final de los escritos utilizando las herramientas interactivas, el correo electrónico y una publicación de una revista en la web, en la cual sus actividades escritas darán cuenta de los componentes trabajados en el videojuego y de los elementos significativos para cada uno en la implementación de la propuesta.

Evaluación: Está se realizará al finalizar la propuesta para determinar la influencia de los videojuegos en el proceso de escritura creativa y generar aportes conceptuales al respecto. Algunos de los instrumentos utilizados fueron el diario de campo, la observación directa y la encuesta para establecer el estado inicial frente al proceso de escritura y el papel de los videojuegos como elementos mediadores y motivadores del aprendizaje significativo.

Para la fase final se realizo una entrevista formal registrada en video donde se establecen los adelantos obtenidos frente a los subprocesos de escritura teniendo en cuenta el videojuego trabajado en clase.

Para los niños los videojuegos enseñan a 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Pensar Ser Hábil Cosas divertidas No tener miedo Jugar Según sus opiniones para los niños y niñas seria agradable escribir sobre el videojuego donde tendrían en cuenta las aventuras, el personaje y sus habilidades, la ortografía y la imaginación.

Retomando el diario de campo, el día 16 de Febrero en el aula de audiovisuales, note la alegría y la ansiedad de muchos estudiantes por encontrar algún objeto en la pantalla, así como de observar con atención la escena para encontrar los elementos que les presentan en la lista.

En el momento en que son elegidos para buscar se sienten premiados, pero temen enfrentarse al computador, pues no es una herramienta con la que tengan frecuente uso, en la mayoría de los casos.

Cabe señalar que en común acuerdo con la docente de informática el videojuego se trabaja en esta aula cada quince 15 días, en promedio de tres a cinco escenas por clase para poder aplicarlo en las áreas restantes. Pudiera creerse que escribir para los estudiantes en algunos casos solo es la acción física, más no, el proceso cognitivo que implica la escritura además que, las prácticas pedagógicas desarrolladas en la institución, inciden en estos resultados ya que para algunos docentes la transcripción del tablero al cuaderno es de suma importancia así como el dictado y se dejan de lado las habilidades de pensamiento que implica el proceso de la escritura y el desarrollo del mismo al interior del aula.

Así mismo, se evidencia a través de este instrumento que la gran mayoría de estudiantes desconocen las etapas o pasos para realizar un texto, solo algunos 5 , señalan elementos que tienen que ver con la forma del texto. Se diría, pues, que tanto para los docentes como para los estudiantes, los subprocesos de escritura no se conocían o no se trabajaban en el aula, por tanto prima la producción como resultado de la inspiración momentánea y no como el proceso sistemático que requiere.

Lo anterior conduce a realizar con los estudiantes un análisis de los pasos que requieren acciones cotidianas y compararlas con el proceso de escritura, para comenzar procedimental y secuencialmente a darles a conocer los subprocesos que la conforman, en un primer momento se explica con ellos la fase de la planeación donde se señala que los textos que elaborarán serán expuestos en una revista digital por tanto deben dar cuenta de un excelente trabajo.

Producción y Exposición Como se describe antes, los estudiantes empezaron a comprender el proceso sistemático que requiere la escritura, pero esto fue complejo, en vista de que los niñ s estaban acostumbrados a que se les dijera paso a paso lo que tenían que desarrollar, por lo tanto cuando se extendió la posibilidad de que lo hicieran, atendiendo claro esta a unos parámetros no lograban realizarlo.

Finalmente se acuerda con ellos realizar dibujos que representen sus textos, y enviar por correo electrónico los textos finales para la posterior edición y publicación en la revista digital, aspecto en el que algunos por tener las herramientas en casa aventajan sobre manera a los que deben pagar por este servicio, teniendo como limitante el dinero y el tiempo para el trabajo.

Evaluación En términos generales se podría afirmar que la experiencia fue significativa para un gran porcentaje de los estudiantes ya que permitió el desarrollo de habilidades y nuevos conocimientos frente a la escritura mediada por el videojuego.

Sin embargo para otros el aporte fue muy poco o nulo ya que se mantuvieron en la fase de planeación y sus producciones no mostraban avances en el proceso de la transcripción, en algunos casos por su apatía a la escritura.

Considero esto, como consecuencia lamentablemente de la falta de preparación para aprender a escribir por parte de los docentes, pues estos subprocesos, la gran mayoría no los conocen, no se profundizan o no se les otorga el grado de importancia que tienen en el proceso de la escritura.

pues los imaginarios tanto de una parte como de la otra siguen siendo que la escritura se hace en un solo paso y no seria necesario dar cuenta de los subprocesos que lograron conocer a través de los estudiantes y el grado de adquisición de aprendizaje de cada uno.

De igual forma considero que la percepción de la escritura por parte de los niñ s, se modifico en su gran mayoría y ha trascendido en las otras áreas, donde indagan al momento de escribir si se hace necesario desarrollar el texto solicitado, bajo los parámetros aprehendidos.

Es preciso sugerirlo, como estrategia mediadora utilizada para generar conocimiento y motivación en el proceso de aprendizaje como una propuesta institucional. y Cuervo, C. El regalo de la escritura. Bogotá: Unilibros SÁNCHEZ, Francesc J. En SÁNCHEZ PERIS, Francesc J. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.

Universidad de Salamanca. y Sanz, G. Enseñar lengua. Barcelona: Grao. Bernárdez, E. Introducción a la lingüística del texto. Madrid: Espasa- Calpe Bal, M. Teoría de la narrativa. Madrid: Cátedra Gros, B. Grupo F9. Pantallas, juegos y alfabetización digital.

Bilbao: Desclée Gutiérrez, A. Educación multimedia y nuevas tecnologías. Madrid: Ediciones de la Torre. Gros, B. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº Nº , Mayo en Revista En. ando,,Mayo html Gimeno, J. y Pérez, A. Comprender y transformar la enseñanza. Madrid: Morata. Lacasa, Pilar.

Los resultados obtenidos serán utilizados para establecer y verificar parte del diagnostico sobre estas temáticas. Te invito a responder las siguientes preguntas: 1. RELATED PAPERS. Redes de indignação e esperança. Endocrine Reviews Relationship between Vitamin D, Parathyroid Hormone, and Bone Health.

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By Dout

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